반응형 분류 전체보기255 유니티 상식) Plane과 Quad의 차이. (플레인과 쿼드 차이) 이번 글에선 유니티의 소규모 프로젝트에서 주로 바닥을 담당하는 오브젝트, Plane과 Quad의 차이에 대하여 알아보도록 하겠다. 두 개념을 비교하여 설명하는 만큼, 가장 기본적인 형식인 공통점, 차이점, 결론으로 나누어 글을 써나가도록 할 예정이니 목차를 보고 빠르게 확인해도 좋다. 1. 공통점 앞서 말했듯이, Plane과 Quad는 둘 다 거의 같게 생겼다. 보다시피, 둘 다 판의 형태로 이루어져 있다. 높이는 작고, 넓이는 커서 보통 바닥으로 쓰이게 되는 것이다. 그리고 둘 다 밑(반대) 편에서 본다면 렌더링(보이게) 되지 않는다. 사실 뭐가 다른지 몰라서 이 글을 찾을 텐데, 글을 쓰는 입장에서 보면 차이점을 언급하는 것이 조금 더 쉽다. 2. 차이점 나(필자)는 개인적으로 이 둘은 공통점보다는 .. 게임 개발/유니티 2023. 3. 22. Unreal Engine 5) 물리적으로 움직이게 하기. (힘 가하기) (Add Force) 이번엔 언리얼에서 물체에 물리적으로 힘을 주는 방법을 알아보도록 하겠다. 참고로 이 글은 Blue print를 사용하며, 유니티 개발자로서 말하자면 유니티의 함수인 AddForce(이름까지 같음)과 거의 같다. 아무튼, 시작해 보도록 하자. 혹시, 점프나 날기를 물리적으로 구현하고 있다면, 아래의 링크를 참고하는 게 좋을 것이다. https://alpaca-code.tistory.com/174 (날기) Unreal Engine 5) 언리얼 비행하는(나는) 플레이어 만들기 (fly) 이번글에선 언리얼에서 캐릭터를 날게 해주는 블루 프린트를 소개해보도록 하겠다. 언제부터인가 게임에서 날고 싶다고 생각해 왔기 때문에 이 글에 이른 게 아닐까 싶은데, 최종 목표는 애니 alpaca-code.tistory.com.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 18. Unreal Engine 5) 점프를 구현하는 방법. (Blue Print) 이번엔 언리얼 5에서 블루프린트로 점프 기능을 만들어 보겠다. 언젠가 블루프린트 말고 C++도 배워야 할 텐데 좀 고민이다. 아무튼 시작해 보도록 하겠다. 이번에 글 쓴 게 다크모드 전환 시 이상하다. 노력했지만 고쳐지지 않아 양해 바란다.(다크모드 권장 X) 혹시나 비행하는 기능도 추가하고 싶다면, 아래의 글을 참고하라! https://alpaca-code.tistory.com/174 (비행하기) Unreal Engine 5) 언리얼 비행하는(나는) 플레이어 만들기 (fly) 이번글에선 언리얼에서 캐릭터를 날게 해주는 블루 프린트를 소개해보도록 하겠다. 언제부터인가 게임에서 날고 싶다고 생각해 왔기 때문에 이 글에 이른 게 아닐까 싶은데, 최종 목표는 애니 alpaca-code.tistory.com 1.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 18. Unreal Engine 5) Timeline(Animation) Paused 해결법 오늘은 이러한 에러(?)가 생겼는데 딱히 고쳐지지 않아서 고친 후기를 그냥저냥 남겨보겠다. 뭔가 글 수준이 대충대충인 이유는 해결법이 이게 맞나일 수준으로 간단하기 때문이다. 글이 너무 짧으면 페이지가 너무 광고로 도배되어 보이니 너무 안 좋게 보지 말아 주길 부탁한다. 그래서 그 아주 간단하다는 해결법은 프로그램을 껐다 켜는 것이다. 참고로 이 방법은 언리얼 포럼에서 나왔다. https://forums.unrealengine.com/t/timeline-paused/309262 Timeline Paused? I have a timeline set up in one of my scripts (to rotate an object), but it will not activate. This “Paused” no.. 기록용 2023. 3. 12. Unreal Engine 5) Orient Rotation to Movement 가 안될때 해결방법. (확실한 해결법) 언리얼 배우면서 올린 것들을 한 단어로 표현하자면 "강의내용" 이였다면, 이번에 올릴 글은 처음으로 내가 구글링을 통해 오류를 해결한 "배움"이다. 어쩌면 나에게 큰 의미가 될지도 모르는 이번글에선, Orient Rotation to Movement 가 안될 때 해결법에 대해 알아보도록 하겠다. 움직임은 Input을 이용해서 처리했다! https://alpaca-code.tistory.com/162 Unreal Engine 5) Input을 사용하여 사용자 입력받기(Blue print) 사실 이전 글에 쓸려했다가 까먹어서 새 글로 남긴다. 이전글에 나와있어서 간략화하는 내용이 어느 정도 있을 것 같다. 이전 글 링크 달아놓으니 뭔가 안 되는 사람은 보길 바란다. https://alpaca-c alpaca.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 12. Unreal Engine 5) Input을 사용하여 사용자 입력받기(Blue print) 사실 이전 글에 쓸려했다가 까먹어서 새 글로 남긴다. 이전글에 나와있어서 간략화하는 내용이 어느 정도 있을 것 같다. 이전 글 링크 달아놓으니 뭔가 안 되는 사람은 보길 바란다. https://alpaca-code.tistory.com/161 Unreal Engine 5) if문(Branch), 변수생성 (Blue Print) 저번글에서 분량조절에 실패해서 이번글에서는 간단히 요약해서 필요한 정보만 적고 끝내도록 하겠다. 먼저, if문과 변수는 같이 있어야만 하는 짝과 같다. 하고 싶은 말은 둘 중 하나라도 놓치 alpaca-code.tistory.com https://alpaca-code.tistory.com/213 (정신 나가서 또 비슷한 글 적음) Unreal Engine 5) (Level) 블루프.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 12. Unreal Engine 5) if문(Branch), 변수생성 (Blue Print) 저번글에서 분량조절에 실패해서 이번글에서는 간단히 요약해서 필요한 정보만 적고 끝내도록 하겠다. 먼저, if문과 변수는 같이 있어야만 하는 짝과 같다. 하고 싶은 말은 둘 중 하나라도 놓치면 안 된다는 것이다. 그럼 본격적으로 시작하겠다. https://alpaca-code.tistory.com/213 (아래의 글에서 전체적으로 다 설명함. 간략한게 필요하다면 참고!) Unreal Engine 5) (Level) 블루프린트 사용 방법. 이번 글에서는 언리얼 엔진 5의 기초 시스템 중 하나인 블루 프린트 사용 방법에 대해서 정리를 해보도록 하겠다. 먼저, 블루 프린트를 작성할 파일은 얼마든지 만들 수 있으나 이 글 내에서는 Le alpaca-code.tistory.com 1. 세팅 먼저 Player Con.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 11. Unreal Engine 5) 최초실행, 반복실행(주기함수), Hello World 출력하기(Blue print) 오늘은 언리얼을 한지 한 10시간 정도 된 듯한데 처음으로 로직에 관하여 공부를 해보았다. 코딩을 이미 해봐서 알다시피, 가장 처음 배우는건 언제나 "Hello World" 출력하기 이다. 이번 글에선 언리얼의 주기함수 최초실행, 반복 실행과 함께 Hello World를 간단히 출력해보겠다. https://alpaca-code.tistory.com/213 (이 내용을 포함한 글) Unreal Engine 5) (Level) 블루프린트 사용 방법. 이번 글에서는 언리얼 엔진 5의 기초 시스템 중 하나인 블루 프린트 사용 방법에 대해서 정리를 해보도록 하겠다. 먼저, 블루 프린트를 작성할 파일은 얼마든지 만들 수 있으나 이 글 내에서는 Le alpaca-code.tistory.com (지금 출력한 Hello.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 11. Unreal Engine 5) Foliage (Mode) 에 대해. (+ 사용법 언리얼에서의 Foliage란 물체를 칠하는 것과 같다. 물체를 칠하는 게 무엇일까? 게임에서의 나무를 상상해 보자. 맵 안에 비슷한 나무가 수백 개 있지 않은가? 저런 나무는 어떻게 만드는 것일까? 하나하나 직접 오브젝트를 복사해서 놓는 것일까? 아마 아닐 것이다. 그리고 그렇게 하면 시간이 너무 오래 걸린다. 결론적으로 Foliage는 맵 안에 반복되어 나오는 물체를 쉽게 두도록 하기 위한 물체 칠하기 도구이다. 이제 본격적으로 사용법을 알아보도록 하겠다. 먼저, 언제나 그랬듯이 모드를 변경해 준다. 1. Foliage 모드로 들어가 주고, 2. Foliage -> Static Mesh Foliage를 클릭해 준다. 3. 만든 Static Mesh Foliage를 클릭해 준다. 4. Details에서 .. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 9. Unreal Engine 5) Landscape 에 대해. 이번엔 언리얼엔진의 Landscape에 대하여 알아보겠다. 일단, 언리얼의 Landscape는 유니티의 Terrain과 비슷하다. 본격적으로 소개해 보겠다. https://alpaca-code.tistory.com/159 (이것도 활용하면 꽤나 멋진 자연을 만들 수 있을 것이다) Unreal Engine 5) Foliage (Mode) 에 대해. (+ 사용법 언리얼에서의 Foliage란 물체를 칠하는 것과 같다. 물체를 칠하는 게 무엇일까? 게임에서의 나무를 상상해 보자. 맵 안에 비슷한 나무가 수백 개 있지 않은가? 저런 나무는 어떻게 만드는 것일까? alpaca-code.tistory.com 1. 개념 유니티의 Terrain 이든 언리얼의 Landscape든 개념은 같다. 가장 궁극적인 목표는 자연환.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 6. Unreal Engine 5) Video memory has been exhausted ( MB over budget) Expect extremely poor performance. 오류(빨간줄) 오늘은 언리얼을 돌리고 있는 중 이런 오류가 떠서 해결법을 알아보도록 하겠다. (해결법이 간단치 않고, 절망적일 수 있다.) 해결법 사실... 해결법만큼은 간단하긴 하다. 일단 저 오류의 내용을 알아보자면, "Video memory"(VRAM)가 소진되어 부족하다는 것이다. 그리고 "Video memory"(VRAM)란 GPU의 메모리를 뜻한다. 여기서 GPU란 그래픽 카드를 말하고, 그래픽 카드는 컴퓨터의 메인 부품 중 하나이다. 그렇다. 이 경고를 없애려면 더 많은 메모리 수의 그래픽 카드를 구매해야만 해결할 수 있다는 것이다. (바이오스 세팅에서 vram을 늘리는 것도 찾아봤는데 장기적으로 볼 때는 새로 구입하는 게 답인 듯하다.) 언리얼은 아무래도 그래픽적으로 퀄리티가 매우 높기 때문에 유니티에서.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 6. Unreal Engine 5) Blue print(Actor) 블루 프린트 개념 설명 강의를 보며 그 유명한 블루 프린트(Actor)에 대해서 처음 다뤄봤는데, 내가 강좌에서 본 바로는, 유니티와 비교했을 때 "프리팹"과 비슷한 것같다. https://alpaca-code.tistory.com/12(프리팹 설명) 유니티 Prefab(프리팹)에 대해. Prefab은 오브젝트를 Assets파일로 가져오면 생성되는 오브젝트의 복사본이다. 이걸 왜쓰냐하면, 똑같은 오브젝트를 굳이 여러개 만들 필요가 없고, 아웃렛 연결(인스펙터에서 연결) 할때 삭제되는 alpaca-code.tistory.com https://alpaca-code.tistory.com/213 (Level BP 설명) Unreal Engine 5) (Level) 블루프린트 사용 방법. 이번 글에서는 언리얼 엔진 5의 기초 시스템 중.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 5. 이전 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 ··· 22 다음 💲 추천 글 반응형