분류 전체보기289 모든 주식을 소유하라 - 존 보글 오늘은 존 보글의 '모든 주식을 소유하라'를 완독했습니다. 저번 '현명한 투자자'에 이어서 2번째 투자에 관한 책이네요.이게 돈을 벌더라도 굴리지 못한다면 부자가 될 수 없다고 생각되더라고요. 그리고 복리의 힘이 생각보다 큽니다.저희는 젊기 때문에 자산을 보유할 수 있는 기간이 50년은 될 수 있을만큼 복리의 힘을 이용할 기회가 있습니다. 이렇게 책을 몇개 읽어서 전략을 수립하려 하고 있네요.☑️ 요약제가 읽은 바로 이 책을 요약하자면 인덱스 펀드 채권과 주식을 자신의 위험 감수 능력에 맞게 비율을 설정하고 장기간 보유하라는 설명입니다.제가 아무래도 경제에 익숙치 않다보니 모르는 용어도 많았는데 공부하고 정리하면서 읽었네요. 의문점도 적어놓았다가 존 보글의 시점을 생각하며 풀어갔습니다. (AI 이용)그래.. 경제 2025. 8. 13. 지수추종 종목 (S&P 500 등)의 레버리지 위험성 쉽게 말해 인덱스 펀드에 장기적으로 투자하라는 조언은 수많은 책에서 등장하며,오늘날 개인 투자자로써 이득을 볼 수 있는 정답지처럼 나와있다. 그도 그럴게, 미국 상위 500개 기업을 시가총액에 따라서 내 원금에서 나눠 구매하는S&P 500을 보면 위험성이랄게 거의 없다. 상장 폐지를 당할 가능성도, 회사의 미래에 대한위험도 (애초에 회사가 아니기에) 여러 위험성이 없어진다. 유일하게 집중할만 할것은 사람들의 기대에 인한 주가의 횡보이다. 다만 이것 또한미국이 망하지 않고, 자본주의 체제가 유지되며, 인플레이션이 발생하는 한 장기적으로실제 가치를 찾아가며, 이는 적어도 물가 상승률을 반영한다. 이러한 이유에 따르면 S&P 500 같은 종목의 레버리지는 주가 변동성이 커진다는 단점을기간으로써 상쇄하고 이익만.. 경제 2025. 8. 12. Unity) Unity Version Control 세팅법 우선 unity version control은 github처럼 다수의 인원이 같은 프로젝트를 운용할 때여러 명이서 다 같이 프로젝트 개발의 권한을 가지며 작업할 때 사용한다. Unity hub로 들어가서 공유를 원하는 프로젝트 옆의 점 3개 버튼을 누른다.그러면 이런 창이 뜨는데, use unity version control을 누르면 유니티 클라우드와 연결된다. 그리고 프로젝트 내부에 가서 [Window] -> [Unity Version Control]을 눌러보면 새로운화면이 뜨는데, 링크를 통해서 유니티 클라우드로 갈 수 있다. (https://cloud.unity.com/) 이렇게 가주면 멤버를 초대해 줄 수 있다. 유니티 계정을 만든 계정 주소를 넣어서초대를 보내주자. 참고로 데스크탑과 노트북을 .. 게임 개발/유니티 2025. 8. 11. 리만 가설 이해하기 *1년전 고등학교에 제출했던 보고서를 본론과 자료만 재활용한 글입니다*전반적 이해우선은 전반적인 이해부터 시작했다. 대중들의 소수에 대한 호기심을 위해서 나오는 여러 영상이나 글들을 읽고 방향성에 대해서 감을 잡으려 시도했다. [1-6] 이런 글이나 영상들에서 나오는 이야기들은 대체로 비슷했다. 리만 가설의 역사에 대한 부분, 만약 풀린다면 어떻게 될지에 대한 기대, 이게 얼마나 대단한 가설인가에 대한 고찰 등이 있었다. 아는 내용도 모르는 내용도 있었지만, 방향성을 잡을만한 정보는 “제타 함수”에 관한 정보였다.제타 함수이것이 제타 함수이다. 안쪽의 정의역은 주로 s로 표시한다. :=이라는 기호는 정의할 때 사용한다고 한다. 아무튼, 자연수의 역수의 제곱의 무한 합과 같다. 고교 미적분 교과서의 무한급.. 수학 2025. 7. 29. Unreal Engine 5) Blueprint 실행 경로 추적하기, CallStack 이렇게 멈추고 싶은 지점이 있고, 앞에서 실행이 되었다고 가정할 때 이게여기서 실행된 것인지 궁금할 때가 생긴다. 위의 예시에서는 별로 궁금할 부분이 없지만 함수 안에서 함수를 호출하는 형태가반복되다 보면 이게 어디서 실행된 것인지 감이 안 잡힐 때가 있을 것이다.이럴 때 실행 경로를 알 수 있는 방법이 있다. Debug -> Blueprint Debugger을 클릭해 주자. Call Stack이라는 창에 들어가 보면 어떻게 코드가 실행되었는지에 대한 경로가 모두 표시된다.실행된 함수뿐 아니라 어디서 실행되었는지에 대한 정보까지 필요하다면 도움이 될 것이다.이상으로 도움이 되었길 바라며, 끝. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 7. 29. UE5) 복사와 참조, 포인터 내가 코딩에 제대로 된 입문을 C#으로 했기도 하고 독학으로 배운 기간도 꽤 길기 때문에포인터에 대해서 막연히만 알고 있었는데 언리얼의 C++에서 또한 포인터가 필요하기에이번에 정식으로 강의에서 처음 교육을 받게 되었다. 두 변수를 스왑하는 문제에 대해서 설명을 했는데, 인수 A와 B의 '값'을 스왑하는 함수를제작해서 바꿨지만 함수를 호출한 쪽의 변수 A,B는 서로 바뀌지 않았다는 문제였다. 처음에는 왜 안바뀌지 싶었는데, 당연히 변수 자체가 바뀐 게 아닌 함수에서 임시로설정된 두 값 A,B가 바뀌었을 뿐 변수 자체가 바뀐게 아닌걸 금세 파악할 수 있었고,인수 A B에 변수 A B가 들어간 게 아닌 값을 잠시 복사해준 격이라는 설명이 있었다. 이걸 방지하기 위해서 변수 자체가 들어갈 수 있게 하면 좋은데.. 기록용 2025. 7. 28. Enum에 대하여 - 굳이 써야 하는가? 나는 개발을 처음 배울 당시 Enum의 역할이 사용자 편의성을 제외하고 거의 없는 것을 인지하고Enum의 가치를 낮게 평가했었다. 굳이 Enum으로 한번 더 묶을 필요성이 있나 싶었고,Enum을 쓰지 않더라도 주석한 줄 달아놓고 혼자 개발하는 경우 문제가 없었다. 최근 언리얼 5를 배우면서 Enum을 오랜만에 다시 배웠는데, 내가 하는 행동들을그대로 지적하며 Enum의 중요성을 강조하고 계셨다. 처음에는 반감이 들었으나 맞는 말 같긴 하다. 1인 개발자 + 소규모 프로젝트의 특성상정수로만 처리해도 기억만 한다면 충분히 대처가 가능했어서 문제를 느끼지 못했으나나중에 회사에 들어가거나 당장 누군가와 협업만 하게 되더라도 문제가 생길 것이다. 그래서 앞으로는 Enum으로 상태를 묶는 연습을 자주 해야겠다고 느.. 게임 개발/C# 2025. 7. 9. 동아리 1. 헤드샷 구현콜라이더 개념, 태그로 구분해서 데미지 반영 증가시키기깊게는 콜라이더의 원리까지 알아봐도 좋음.2. 스킬 구현 좀비를 잡을때마다 변수를 증가시켜 UI 게이지바를 구현하고 다 차면시간을 잠시 멈출 수 있도록 반영. UI에 대한 것과 변수 및 if문 더 깊게 하고 싶다면 새로운 스킬을 하나 만들고 (ex 광역 슬로우)그에 따른 설계에 도전하자.3. 코어에 닿으면 점수 깎기 "코어에 닿으면" 점수를 통제. 점수라는 변수를 통제하고 코어에 닿는다는이벤트를 구현하는 담당. 마찬가지로 콜라이더와 태그, 원리까지 해도 괜찮음.4. 디자인 쪽 맵 디자인, 배경 음악, 총 선택 구현, 조명 등 코딩은 없지만전반적인 게임의 부분들을 다루기. 코딩에 별 관심 없으면이것도 나쁘지 않을듯. 5. 타이머 구현 시.. 기타 2025. 6. 18. Unreal Engine 5, Blueprint) Gate, MultiGate, Do Once, Do N 이 4가지 노드들은 모두 같은 기능을 한다고 보면 된다. 물론 개수와 횟수의 차이가 있으나Gate를 적절히 활용하면 각각의 기능을 간단히 구현할 수 있기 때문이다. 이 4가지 노드가 공통적으로 공유하는 기능은 한번 실행한 이후 다음의 실행을 막는 것이다.Gate라는 이름처럼 문의 역할을 하여 한번 들어가면 성문이 닫힌다. 이를 일정 횟수의실행 이후 그다음 실행을 막는 구조로 표현한 것이다.1. Gate이런 구조로 생겼는데, Enter에서 실행을 시도할 이벤트를 넣으면 되고 Exit에서 실행이 된다.Open, Close, Toggle은 성문을 제어하는 역할을 담당하며 연결하지 않는다면 앞선 설명처럼한번 작동하고 문이 닫힌다. 만약 다시 열고 싶다면 open, 다시 닫고 싶다면 close, 번갈아 하고 싶다.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 6. 9. Unreal Engine 5, Blue Print) Flip Flop - 번갈아 실행하기 Flip Flop은 A와 B를 번갈아서 실행시켜 주는 노드입니다.5번의 클릭을 연속해서 한다고 가정했을 때, A , B, A, B, A 이런식으로 출력된다는 말이죠. 이런식으로 A와 B 항목이 있고, 아웃풋이 달려있어서 번갈아가면서 실행시킬 무언가를 지정가능합니다. 함수로 묶어서 연결해 놓는 것도 좋을 것 같네요.물론 변수를 하나 만들어서 branch로 구현할 수도 있겠으나bp 특성상 과하게 복잡해져서 이렇게 미리 만들어 둔 격이죠. 모른다고 크게 문제가 될 노드는 아니라고 생각합니다.이상으로 도움이 되었길 바라며, 끝. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 6. 8. Unreal Engine 5, Blue Print) Sequence - 순차 실행 언리얼 엔진 5, 블루 프린트에서 시퀀스라는 노드가 있다. Ctrl + S라는 단축키가 기본으로 저장되어있을 만큼 자주 사용하는 기능인데, 간단히 그 기능에 대해서 알아보겠다.우선 간단히 요약하자면 시퀀스는 "순차 실행"이다. Then n 이라는 아웃풋이 있고 연결이 가능하다. Add pin을 통해서 이 항목을 추가할 수도 있다.Then 1에 연결된 모든 노드가 끝나면 사라지는 게 아니라 Then 2를 시작하게 해준다. 블루프린트를 계속해서 사용하다 보면 굉장히 길어질 때가 있다. 또한 노드를 연결하다 보면이상한 경로를 지나기도 하고 시각적으로 굉장히 안 좋은데 시퀀스를 통해서 순차 실행을적용해 주면 꽤 간단하게 기능별로 나눠서 처리가 가능하다. 어떻게 보면 캡슐화에서 함수의 역할과 일정 부분 닮아있는데.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 6. 8. 일상이 돈이 되는 숏폼 (박지영, 리지팍) 오늘은 하루만에 책을 읽었습니다. 요즘 책을 많이 구매하면서 실망스러운 책들이 되게 많았는데 이번 책은 나름대로 좋은 부분이 많았던 것 같네요.저는 실용을 좋아해서 제가 지금 적용 가능한 부분을 체크해서 읽는 편인데, 사진으로 보시다시피 꽤 많은 것들을 얻어갈 수 있었네요.그중에 좋은 걸 몇개 골라보자면,1. 프로필의 전문성 표현2. 타겟층 명확히하기3. 얼굴 공개에 관한 돌파구4. 전문 용어 사용5. 쇼츠의 구성 3가지6. 캡션 활용7. 완벽을 원하지 않는다정도가 있네요. 얼굴 공개처럼 저도 고민하고 있는 요소가 많아서 좋았습니다.한 가지 제가 부족했던 점을 짚어준 건 7번인데요, 저는 완벽해야 조회수가 더 많이 나올거라고 생각했습니다.또한 제가 아는 걸 드러내면 멋져보이지 않을까 했는데 생각을 바꿨습.. 책리뷰 2025. 6. 4. 이전 1 2 3 4 ··· 25 다음