게임 개발/Unreal Engine 524 Unreal Engine 5) Material Parameter Collection 이름이 좀 긴데, Material Parameter Collection은 머티리얼의 시퀀스라고 보면 된다.-> 머티리얼을 시간에 따라서 동적으로 제어하는...? Content Drawer에서 Materials -> Material Parameter Collection으로 생성할 수 있다.더블 클릭으로 설정이 가능하다. 이렇게 간단히 Details 정도가 나오는데, 스칼라나 벡터값으로 지정가능하고,보간을 원하는 값의 개수에 따라 설정해 주면 된다. 나중에 시퀀서-커브를 통해서값을 어떤 식으로 보관할지 지정이 가능한데, 그 변수를 제작한다고 생각하면 된다. 이렇게 만든 파라미터는 머티리얼 작업창에서 Collection Parameter 노드에서 가져올 수 있다. 이렇게 옆에 Details에서 아까 만든 걸 .. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 7. Unreal Engine 5) Sequence에 대하여. 일단 시퀀스란 대충 유니티의 애니메이션 기능이랑 같다.물체의 움직임을 동적으로 나타낼 수 있는데, 마찬가지로 "키"를 이용해서 좌표를 입력하고그 사이값은 프로그램이 보간해서 부드러운 움직임을 구현한다. 위 버튼을 눌러 생성하면, 파일이 하나 생기고 맵에 액터(오브젝트)가 생긴다.설정값들을 볼 수 있다. Auto Play (시작 시 실행), Play Rate(속도) 등 애니메이션에나오는 여러 설정값이 나온다. 자동으로 열리기도 하지만, Open Level Sequence를 누르면 창이 열린다.이름은 시퀀서, 원하는 오브젝트(액터)를 추가하려면 +Track 버튼으로 추가해 주면 된다. 그럼 Transform 등 조정 가능한 값들이 나온다. 옆에 있는 작은 + 버튼을 통해키를 생성할 수 있고 그 이후로는 모두.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 6. Unreal Engine 5) 머티리얼 타일링하는 방법 이렇게 텍스쳐를 뭐 어떤 식으로든 결국 Base Color에 연결해 줬다면, 혹은 텍스쳐 자체에그냥 타일링이 필요하다면 UVs에 TextureCoordinate를 적용해주면 된다. 저 옆에 UTiling과 VTiling이 있는걸 볼 수 있고, 이 값을 조정하면 타일링을 배율시킬 수 있다.예시로 타일링에 각각 5,5를 적용시켜보겠다. 훨씬 촘촘해진 걸 볼 수 있다. 반대로 1 이하의 소수로 입력해 줘도 좋다.반대로 늘어나는 효과를 가져올 수 있을 것이다.이상으로 도움이 되었길 바라며, 끝. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 6. Unreal Engine 5) StaticMesh에 대하여. 간단하게 말하자면, 언리얼 엔진에서의 StaticMesh는 유니티의 Prefab과 유사하다.부품으로 쓰고 싶은 오브젝트를 파일로써 남기는 방법이며, 오브젝트(액터)를선택한 이후 상단의 Actor -> Convert to Static Mesh를 누르면 저장된다. 유니티처럼 Content Browser로 드래그, 드롭한다고 해서 생기지는 않는 모습이다. 마찬가지로 기능은 뭐 복제하고 싶은 오브젝트를 부품처럼 저장하거나,아이템 상자처럼 같은 액터가 여러 번 반복되어 출현할 때 사용하면 된다. 또한 그렇게 여러 복제된 액처는 Static Mesh의 변경으로 한 번에적용시켜 줄 수 있어 유지보수에 용이하다. 유니티를 배웠다면 그냥 Prefab으로 이해하면 편할 것 같다.이상으로 도움이 되었길 바라며, 끝. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 6. Unreal Engine 5) UI 만들고 적용하는 방법 유니티의 경우 Canvas라는 오브젝트를 만들어서 거기에다가 여러 가지 UI를 넣어렌더링 해주는 방식으로 진행되는데, 언리얼 엔진의 경우 조금 더 복잡한 방식을 선택했다.이후로 설명할 내용이지만 거시적으로 설명하자면 Canvas 파일이 따로 있고,파일 내부에서 UI를 디자인한 후 특별히 메서드를 사용해서 렌더링 하는 방식이다.1. Widget Blueprint앞서 말한 Canvas 파일이라고 생각하면 편하다.이 파일 내부에서 디자인을 한 다음, 이 파일을 렌더링 해달라고 요청하면 된다.[Ctrl + Space]를 눌러서 Content Browser를 열고, 빈 곳을 우클릭한 다음, [User Interface] -> [Widget Blueprint]를 눌러주면 생성된다. 그러면 이렇게 새로운 창이 뜨는데.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2024. 8. 9. Unreal Engine 5) (Level) 블루프린트 사용 방법. 이번 글에서는 언리얼 엔진 5의 기초 시스템 중 하나인 블루 프린트 사용 방법에 대해서 정리를 해보도록 하겠다. 먼저, 블루 프린트를 작성할 파일은 얼마든지 만들 수 있으나 이 글 내에서는 Level Blueprint를 기준으로 설명한다. 유니티로 치면 Game Manager 같은 역할이다. 1. 창을 여는 방법. (Level BluePrint) 창을 열기 전, Level Blueprint에 대해서 말하고 싶다. "Level"이란, 유니티의 Scene과 비슷한 개념으로 장면이라고 생각하면 좋다. 예시로는 로비 Level, 게임 Level로 나눠서 작업하는 경우가 있다. 아무튼 Level Blueprint는 이렇듯 Level당 하나씩만 존재하는 Blueprint이다. 따라서 그 Level을 전체적으로 관리.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2024. 1. 24. Unreal Engine 5) Snap, 좌표계 전환법 이번글에선 인생 언리얼 교과서라는 책을 산 기념으로 언리얼에서 툴바의 기능 중 Snap과 좌표계 변환에 대해 알아보도록 하겠다. 책을 다 읽으면 리뷰도 써야겠긴 한데 1200p가 넘어서 좀 걸릴 듯하다. 아무튼 본격적으로 소개해보겠다. https://alpaca-code.tistory.com/152(유니티의 Snap) 유니티) 씬에서 칸을 맞춰 이동하기 (Grid Snapping) 유니티에서 맵을 조작 하거나 할 때 칸이 있는 대부분의 2D 게임에서 칸을 딱딱 맞춰야 한다. 대부분의 경우에 타일맵을 쓰지만, 다른 방법도 있다는 걸 보여주겠다. (Grid Snapping) https://alpaca-code.ti alpaca-code.tistory.com https://alpaca-code.tistory... 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 4. 15. Unreal Engine 5) 언리얼 비행하는(나는) 플레이어 만들기 (fly) 이번글에선 언리얼에서 캐릭터를 날게 해주는 블루 프린트를 소개해보도록 하겠다. 언제부터인가 게임에서 날고 싶다고 생각해 왔기 때문에 이 글에 이른 게 아닐까 싶은데, 최종 목표는 애니메이션까지 적용해서 자연스럽게 날고, 아이언맨의 리펄서 빔까지 구현하는 것이다. 아무튼 시작. https://alpaca-code.tistory.com/168 (힘을 가하기) Unreal Engine 5) 물리적으로 움직이게 하기. (힘 가하기) (Add Force) 이번엔 언리얼에서 물체에 물리적으로 힘을 주는 방법을 알아보도록 하겠다. 참고로 이 글은 Blue print를 사용하며, 유니티 개발자로서 말하자면 유니티의 함수인 AddForce(이름까지 같음)과 거의 alpaca-code.tistory.com 처음에는 힘을 .. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 4. 2. Unreal Engine 5) 빠른 내장 무료 에셋 가져오기. (Bridge) 대표적으로 에셋을 가져오고 싶은 경우엔, 언리얼 엔진은 마켓플레이스가 대표적이고, 유니티는 에셋스토어가 대표적인데, https://alpaca-code.tistory.com/101 (무료 에셋 사이트들) 상업적, 사적 무료 게임 개발 에셋 사이트. 유니티를 2년 조금 넘게 사용해 온 1인 개발자로서 1인 개발의 가장 큰 문제점은 음향, 모델링, UI에 사용될 디자인, 게임의 퀄리티를 높여줄 그림 등 게임 제작에 필요한 것들 즉, 에셋을 혼자 모 alpaca-code.tistory.com https://alpaca-code.tistory.com/211 (무료 UI 에셋 글) 앱 / 게임의 UI를 디자인하기 (무료 UI 에셋?) 이 글을 찾은 독자님들도 마찬가지일 것이다. 기능을 완벽하게 만들었더라도 디자인.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 26. Unreal Engine 5) 물리적으로 움직이게 하기. (힘 가하기) (Add Force) 이번엔 언리얼에서 물체에 물리적으로 힘을 주는 방법을 알아보도록 하겠다. 참고로 이 글은 Blue print를 사용하며, 유니티 개발자로서 말하자면 유니티의 함수인 AddForce(이름까지 같음)과 거의 같다. 아무튼, 시작해 보도록 하자. 혹시, 점프나 날기를 물리적으로 구현하고 있다면, 아래의 링크를 참고하는 게 좋을 것이다. https://alpaca-code.tistory.com/174 (날기) Unreal Engine 5) 언리얼 비행하는(나는) 플레이어 만들기 (fly) 이번글에선 언리얼에서 캐릭터를 날게 해주는 블루 프린트를 소개해보도록 하겠다. 언제부터인가 게임에서 날고 싶다고 생각해 왔기 때문에 이 글에 이른 게 아닐까 싶은데, 최종 목표는 애니 alpaca-code.tistory.com.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 18. Unreal Engine 5) 점프를 구현하는 방법. (Blue Print) 이번엔 언리얼 5에서 블루프린트로 점프 기능을 만들어 보겠다. 언젠가 블루프린트 말고 C++도 배워야 할 텐데 좀 고민이다. 아무튼 시작해 보도록 하겠다. 이번에 글 쓴 게 다크모드 전환 시 이상하다. 노력했지만 고쳐지지 않아 양해 바란다.(다크모드 권장 X) 혹시나 비행하는 기능도 추가하고 싶다면, 아래의 글을 참고하라! https://alpaca-code.tistory.com/174 (비행하기) Unreal Engine 5) 언리얼 비행하는(나는) 플레이어 만들기 (fly) 이번글에선 언리얼에서 캐릭터를 날게 해주는 블루 프린트를 소개해보도록 하겠다. 언제부터인가 게임에서 날고 싶다고 생각해 왔기 때문에 이 글에 이른 게 아닐까 싶은데, 최종 목표는 애니 alpaca-code.tistory.com 1.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 18. Unreal Engine 5) Orient Rotation to Movement 가 안될때 해결방법. (확실한 해결법) 언리얼 배우면서 올린 것들을 한 단어로 표현하자면 "강의내용" 이였다면, 이번에 올릴 글은 처음으로 내가 구글링을 통해 오류를 해결한 "배움"이다. 어쩌면 나에게 큰 의미가 될지도 모르는 이번글에선, Orient Rotation to Movement 가 안될 때 해결법에 대해 알아보도록 하겠다. 움직임은 Input을 이용해서 처리했다! https://alpaca-code.tistory.com/162 Unreal Engine 5) Input을 사용하여 사용자 입력받기(Blue print) 사실 이전 글에 쓸려했다가 까먹어서 새 글로 남긴다. 이전글에 나와있어서 간략화하는 내용이 어느 정도 있을 것 같다. 이전 글 링크 달아놓으니 뭔가 안 되는 사람은 보길 바란다. https://alpaca-c alpaca.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2023. 3. 12. 이전 1 2 다음