전체 글278 Unreal Engine 5) 물건 및 인체 애니메이션 만들기 우선 기본적으로, 시퀀스라는 기능을 활용하면 된다. 키 프레임을 찍어서그 사이를 보간하는 기술인데 이걸 인체 모델에 적용시켜 주자. 우선 모델을 레벨에 가져와 액터로 만들어주자.언리얼 엔진에서 기본 제공하는 이 액터는 skm으로 검색해주면 찾을 수 있다. 이후 시퀀스를 만들어준다.Add Level Sequence를 통해 레벨 시퀀스를 만들어주면 창이 열릴 것이다. 이후 +Track을 열어서 액터를 선택해주자. 스켈레톤 모양을 찾으면 될 것이다.그러면 액터뿐 아니라 내부의 자식들까지 프레임에 따라서 위치, 회전, 스케일의 조절이 가능하다. 이후에는 이렇게 노가다를 하면서 프레임별로 원하는 자세를 만들어주고, 뼈 옆에 있는 3가지 버튼 중에+를 눌러주면 된다. 옆에 Details에서 Transform을 조.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 19. 따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문-머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 Review 최근 "따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문"이라는 책을 다 읽었다.간단하게 평가를 진행해 보도록 하겠다. 우선 이 책은 부제목에 유의해야만 한다. "머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지"을보면 알 수 있다시피, 블루프린트보다 다른 것에 초점이 맞춰져 있는 책이다. 사실상 머티리얼과 애니메이션 + 엔진 기초가 주를 이루며 블루프린트는 사실상 극후반부에만 잠깐 나온다.150p 내외 나오는데, 실질적인 것만 보면 100p정도라고 생각을 한다. 머티리얼과 나이아가라, 애니메이션(시퀀스) 모두 다 게임 개발에 아주 중요한 요소들인걸 부정하진 않겠으나입문용 책에서 굳이 저런 기술이 필요할까 싶다. 조금 더 본질적인 블루프린트에 집중한 책이면 어땠을까? 사실 목차와 주제를 다 확인할 수 있.. 책리뷰 2025. 4. 13. Unreal Engine 5) 블루프린트(Blueprint)에서 함수 만들기 코딩에서 함수의 개념은 필수적이다. 메서드로써 이용할 때의 함수가 아니더라도 캡슐화의 목적,자주 사용하는 기능에 대해서 묶어두는 기능이 본질이므로 꼭 필요하다. 하지만 일반적인 코딩언어가 아닌 비주얼 스크립트 기반인 blueprint에서는 함수를 어떻게 제작할까?답은 간단하다. 원하는 노드들을 모두 선택한 후 마우스 우클릭, Collpase to function을 눌러주자.그러면 모든 입력값은 자동으로 추가된 채 새로운 노드로 함수가 만들어진다. 이 함수는 더블클릭하면 내부의 원래 blueprint로 이동이 가능하다.또한 주의할 점으로는 이벤트는 같이 선택하면 안 된다. 코딩을 생각하면 되는데,이벤트까지 함수로 묶을 수는 없는 법이다. 그래서 실질적으로 트리거 이후 진짜실행이 일어난다고 볼 수 있는 부분.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 13. Unreal Engine 5) Event Tick에서 입력받는법 말이 조금 애매하다. 다시 한번 설명해 보자면, 만약에 마우스 버튼을 눌렀을 때특정 이벤트를 실행하고 싶은데, 아래의 노드를 사용한다고 가정해 보자.이 노드는 일회성 입력만을 지원한다. 눌렀을 때만 이벤트가 실행된다.누르고 있을 때 계속해서 실행을 원한다면 어떡할까? 유니티로 말하자면, Update안에서 입력을 받고 싶다면 어떡할까?정답은 bool을 따로 추가해서 if문으로 제어하면 된다. 이런 식이다. 이벤트는 bool값에 연결하여 즉시 변수의 값이 변화하게 해 준다.별개로 Event Tick에는 Branch(if)를 연결하여 bool값에 따라 이벤트를 실행한다.이렇게 하면 Event Tick에서 입력을 받는 효과를 낼 수 있다.이상으로 도움이 되었길 바라며, 끝. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 11. Unreal Engine 5) State Machine State Machine이란 어떤 값에 따라서 애니메이션 상태를 쉽게 변경하도록 하는장치이다. 물론 유니티에도 있었던 기능인데, 언리얼에서의 이것을 설명해 보겠다. 이렇듯 일단 Character를 생성했어야 한다. 그 안쪽을 보면 Animation 탭에 Animation Mode라는 게 있는데,여기서 Use Animation Blueprint를 선택하고, Content Drawer에서 적용시킬 Anim Class를 생성해야 한다. 대충 이런 경로로 만들 수 있다. Animation -> Animation Blueprint이제 더블클릭해서 열어보자. 이렇듯 AnimGraph에서 New State Machine을 만들어주자. 아니 근데 대체 왜 노드 이름이랑검색할 때 필요한 이름이 다른 것인가? 저 작게 나.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 10. Unreal Engine 5) Material Parameter Collection 이름이 좀 긴데, Material Parameter Collection은 머티리얼의 시퀀스라고 보면 된다.-> 머티리얼을 시간에 따라서 동적으로 제어하는...? Content Drawer에서 Materials -> Material Parameter Collection으로 생성할 수 있다.더블 클릭으로 설정이 가능하다. 이렇게 간단히 Details 정도가 나오는데, 스칼라나 벡터값으로 지정가능하고,보간을 원하는 값의 개수에 따라 설정해 주면 된다. 나중에 시퀀서-커브를 통해서값을 어떤 식으로 보관할지 지정이 가능한데, 그 변수를 제작한다고 생각하면 된다. 이렇게 만든 파라미터는 머티리얼 작업창에서 Collection Parameter 노드에서 가져올 수 있다. 이렇게 옆에 Details에서 아까 만든 걸 .. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 7. Unreal Engine 5) Sequence에 대하여. 일단 시퀀스란 대충 유니티의 애니메이션 기능이랑 같다.물체의 움직임을 동적으로 나타낼 수 있는데, 마찬가지로 "키"를 이용해서 좌표를 입력하고그 사이값은 프로그램이 보간해서 부드러운 움직임을 구현한다. 위 버튼을 눌러 생성하면, 파일이 하나 생기고 맵에 액터(오브젝트)가 생긴다.설정값들을 볼 수 있다. Auto Play (시작 시 실행), Play Rate(속도) 등 애니메이션에나오는 여러 설정값이 나온다. 자동으로 열리기도 하지만, Open Level Sequence를 누르면 창이 열린다.이름은 시퀀서, 원하는 오브젝트(액터)를 추가하려면 +Track 버튼으로 추가해 주면 된다. 그럼 Transform 등 조정 가능한 값들이 나온다. 옆에 있는 작은 + 버튼을 통해키를 생성할 수 있고 그 이후로는 모두.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 6. Unreal Engine 5) 텍스쳐 각종 맵 연결법 이건 기록용이다. 노멀 맵, 텍스쳐, 뎁스 맵..? 등이 있을 때 이렇게 연결해주면 된다고 한다. 기록용 2025. 4. 6. Unreal Engine 5) 머티리얼 타일링하는 방법 이렇게 텍스쳐를 뭐 어떤 식으로든 결국 Base Color에 연결해 줬다면, 혹은 텍스쳐 자체에그냥 타일링이 필요하다면 UVs에 TextureCoordinate를 적용해주면 된다. 저 옆에 UTiling과 VTiling이 있는걸 볼 수 있고, 이 값을 조정하면 타일링을 배율시킬 수 있다.예시로 타일링에 각각 5,5를 적용시켜보겠다. 훨씬 촘촘해진 걸 볼 수 있다. 반대로 1 이하의 소수로 입력해 줘도 좋다.반대로 늘어나는 효과를 가져올 수 있을 것이다.이상으로 도움이 되었길 바라며, 끝. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 6. Unreal Engine 5) StaticMesh에 대하여. 간단하게 말하자면, 언리얼 엔진에서의 StaticMesh는 유니티의 Prefab과 유사하다.부품으로 쓰고 싶은 오브젝트를 파일로써 남기는 방법이며, 오브젝트(액터)를선택한 이후 상단의 Actor -> Convert to Static Mesh를 누르면 저장된다. 유니티처럼 Content Browser로 드래그, 드롭한다고 해서 생기지는 않는 모습이다. 마찬가지로 기능은 뭐 복제하고 싶은 오브젝트를 부품처럼 저장하거나,아이템 상자처럼 같은 액터가 여러 번 반복되어 출현할 때 사용하면 된다. 또한 그렇게 여러 복제된 액처는 Static Mesh의 변경으로 한 번에적용시켜 줄 수 있어 유지보수에 용이하다. 유니티를 배웠다면 그냥 Prefab으로 이해하면 편할 것 같다.이상으로 도움이 되었길 바라며, 끝. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 6. 사진 모음 기타 2025. 3. 31. $20 Asset Sale! 200여종 에셋을 $20에 구매할 기회! 이번에 총 200여 종의 에셋을 대폭 할인하여 20$에 주는 유니티 에셋스토어의 이벤트가 새롭게 시작되었습니다!유니티의 엄선 하에 에셋들이 선정이 되었기 때문에 아트 스타일만 맞는다면 구매를 권장드릴 수 있을 것 같네요. 유니티 에셋스토어 바로가기! Unity 에셋 스토어게임 제작을 위한 베스트셀러 에셋을 만나 보세요. 다양한 2D/3D 모델, SDK, 템플릿, 툴로 구성된 유니티의 카탈로그를 활용하여 게임 개발의 속도를 높일 수 있습니다.assetstore.unity.com 위 링크로 가서 에셋들을 둘러보시고 구매 결정해 보시면 좋을 것 같습니다.행사 기간은 3월 13일- 3월 27일입니다!좋은 기회이니 늦지 않게 고민해 보세요! 게임 개발/유니티 에셋 2025. 3. 12. 이전 1 2 3 4 ··· 24 다음