전체 글294 동아리 1. 헤드샷 구현콜라이더 개념, 태그로 구분해서 데미지 반영 증가시키기깊게는 콜라이더의 원리까지 알아봐도 좋음.2. 스킬 구현 좀비를 잡을때마다 변수를 증가시켜 UI 게이지바를 구현하고 다 차면시간을 잠시 멈출 수 있도록 반영. UI에 대한 것과 변수 및 if문 더 깊게 하고 싶다면 새로운 스킬을 하나 만들고 (ex 광역 슬로우)그에 따른 설계에 도전하자.3. 코어에 닿으면 점수 깎기 "코어에 닿으면" 점수를 통제. 점수라는 변수를 통제하고 코어에 닿는다는이벤트를 구현하는 담당. 마찬가지로 콜라이더와 태그, 원리까지 해도 괜찮음.4. 디자인 쪽 맵 디자인, 배경 음악, 총 선택 구현, 조명 등 코딩은 없지만전반적인 게임의 부분들을 다루기. 코딩에 별 관심 없으면이것도 나쁘지 않을듯. 5. 타이머 구현 시.. 기타 2025. 6. 18. Unreal Engine 5, Blueprint) Gate, MultiGate, Do Once, Do N 이 4가지 노드들은 모두 같은 기능을 한다고 보면 된다. 물론 개수와 횟수의 차이가 있으나Gate를 적절히 활용하면 각각의 기능을 간단히 구현할 수 있기 때문이다. 이 4가지 노드가 공통적으로 공유하는 기능은 한번 실행한 이후 다음의 실행을 막는 것이다.Gate라는 이름처럼 문의 역할을 하여 한번 들어가면 성문이 닫힌다. 이를 일정 횟수의실행 이후 그다음 실행을 막는 구조로 표현한 것이다.1. Gate이런 구조로 생겼는데, Enter에서 실행을 시도할 이벤트를 넣으면 되고 Exit에서 실행이 된다.Open, Close, Toggle은 성문을 제어하는 역할을 담당하며 연결하지 않는다면 앞선 설명처럼한번 작동하고 문이 닫힌다. 만약 다시 열고 싶다면 open, 다시 닫고 싶다면 close, 번갈아 하고 싶다.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 6. 9. Unreal Engine 5, Blue Print) Flip Flop - 번갈아 실행하기 Flip Flop은 A와 B를 번갈아서 실행시켜 주는 노드입니다.5번의 클릭을 연속해서 한다고 가정했을 때, A , B, A, B, A 이런식으로 출력된다는 말이죠. 이런식으로 A와 B 항목이 있고, 아웃풋이 달려있어서 번갈아가면서 실행시킬 무언가를 지정가능합니다. 함수로 묶어서 연결해 놓는 것도 좋을 것 같네요.물론 변수를 하나 만들어서 branch로 구현할 수도 있겠으나bp 특성상 과하게 복잡해져서 이렇게 미리 만들어 둔 격이죠. 모른다고 크게 문제가 될 노드는 아니라고 생각합니다.이상으로 도움이 되었길 바라며, 끝. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 6. 8. Unreal Engine 5, Blue Print) Sequence - 순차 실행 언리얼 엔진 5, 블루 프린트에서 시퀀스라는 노드가 있다. Ctrl + S라는 단축키가 기본으로 저장되어있을 만큼 자주 사용하는 기능인데, 간단히 그 기능에 대해서 알아보겠다.우선 간단히 요약하자면 시퀀스는 "순차 실행"이다. Then n 이라는 아웃풋이 있고 연결이 가능하다. Add pin을 통해서 이 항목을 추가할 수도 있다.Then 1에 연결된 모든 노드가 끝나면 사라지는 게 아니라 Then 2를 시작하게 해준다. 블루프린트를 계속해서 사용하다 보면 굉장히 길어질 때가 있다. 또한 노드를 연결하다 보면이상한 경로를 지나기도 하고 시각적으로 굉장히 안 좋은데 시퀀스를 통해서 순차 실행을적용해 주면 꽤 간단하게 기능별로 나눠서 처리가 가능하다. 어떻게 보면 캡슐화에서 함수의 역할과 일정 부분 닮아있는데.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 6. 8. 일상이 돈이 되는 숏폼 (박지영, 리지팍) 오늘은 하루만에 책을 읽었습니다. 요즘 책을 많이 구매하면서 실망스러운 책들이 되게 많았는데 이번 책은 나름대로 좋은 부분이 많았던 것 같네요.저는 실용을 좋아해서 제가 지금 적용 가능한 부분을 체크해서 읽는 편인데, 사진으로 보시다시피 꽤 많은 것들을 얻어갈 수 있었네요.그중에 좋은 걸 몇개 골라보자면,1. 프로필의 전문성 표현2. 타겟층 명확히하기3. 얼굴 공개에 관한 돌파구4. 전문 용어 사용5. 쇼츠의 구성 3가지6. 캡션 활용7. 완벽을 원하지 않는다정도가 있네요. 얼굴 공개처럼 저도 고민하고 있는 요소가 많아서 좋았습니다.한 가지 제가 부족했던 점을 짚어준 건 7번인데요, 저는 완벽해야 조회수가 더 많이 나올거라고 생각했습니다.또한 제가 아는 걸 드러내면 멋져보이지 않을까 했는데 생각을 바꿨습.. 책리뷰 2025. 6. 4. Unreal Engine 5) 애니메이션을 순차적으로 실행하기 또 오랜만에 글을 남긴다. 언리얼 엔진5에서 애니메이션 순차적으로, 즉1번 애니메이션이 실행된 이후 자동으로 2번 애니메이션을 실행하려면아래 글을 따라하면 될 것이다.우선 애니메이션의 플로우 차트를 만들어주자. 마우스로 잘 드래그하면 된다.그러면 이렇게 어떤 조건에서 바꿀지를 설정 가능한 버튼이 생긴다.물론 여기 더블클릭해서 들어가보면 알겠지만 순차적으로 실행하는 기능 따위는 없다. 제목의 기능은 버튼을 클릭한 후 Details 탭을 보면 알 수 있다.신기하게도, 가장 상단에 이 옵션이 있다. 이름이 참 긴데, Automatic Rule Based On Sequnce Player in State이라고 한다.이 옵션을 True(체크표시)로 바꾸고 컨디션을 비워놓으면 우리가 원하던순차적 애니메이션의 기능을 .. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 5. 25. Unreal Engine 5) 물건 및 인체 애니메이션 만들기 우선 기본적으로, 시퀀스라는 기능을 활용하면 된다. 키 프레임을 찍어서그 사이를 보간하는 기술인데 이걸 인체 모델에 적용시켜 주자. 우선 모델을 레벨에 가져와 액터로 만들어주자.언리얼 엔진에서 기본 제공하는 이 액터는 skm으로 검색해주면 찾을 수 있다. 이후 시퀀스를 만들어준다.Add Level Sequence를 통해 레벨 시퀀스를 만들어주면 창이 열릴 것이다. 이후 +Track을 열어서 액터를 선택해주자. 스켈레톤 모양을 찾으면 될 것이다.그러면 액터뿐 아니라 내부의 자식들까지 프레임에 따라서 위치, 회전, 스케일의 조절이 가능하다. 이후에는 이렇게 노가다를 하면서 프레임별로 원하는 자세를 만들어주고, 뼈 옆에 있는 3가지 버튼 중에+를 눌러주면 된다. 옆에 Details에서 Transform을 조.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 19. 따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문-머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 Review 최근 "따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문"이라는 책을 다 읽었다.간단하게 평가를 진행해 보도록 하겠다. 우선 이 책은 부제목에 유의해야만 한다. "머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지"을보면 알 수 있다시피, 블루프린트보다 다른 것에 초점이 맞춰져 있는 책이다. 사실상 머티리얼과 애니메이션 + 엔진 기초가 주를 이루며 블루프린트는 사실상 극후반부에만 잠깐 나온다.150p 내외 나오는데, 실질적인 것만 보면 100p정도라고 생각을 한다. 머티리얼과 나이아가라, 애니메이션(시퀀스) 모두 다 게임 개발에 아주 중요한 요소들인걸 부정하진 않겠으나입문용 책에서 굳이 저런 기술이 필요할까 싶다. 조금 더 본질적인 블루프린트에 집중한 책이면 어땠을까? 사실 목차와 주제를 다 확인할 수 있.. 책리뷰 2025. 4. 13. Unreal Engine 5) 블루프린트(Blueprint)에서 함수 만들기 코딩에서 함수의 개념은 필수적이다. 메서드로써 이용할 때의 함수가 아니더라도 캡슐화의 목적,자주 사용하는 기능에 대해서 묶어두는 기능이 본질이므로 꼭 필요하다. 하지만 일반적인 코딩언어가 아닌 비주얼 스크립트 기반인 blueprint에서는 함수를 어떻게 제작할까?답은 간단하다. 원하는 노드들을 모두 선택한 후 마우스 우클릭, Collpase to function을 눌러주자.그러면 모든 입력값은 자동으로 추가된 채 새로운 노드로 함수가 만들어진다. 이 함수는 더블클릭하면 내부의 원래 blueprint로 이동이 가능하다.또한 주의할 점으로는 이벤트는 같이 선택하면 안 된다. 코딩을 생각하면 되는데,이벤트까지 함수로 묶을 수는 없는 법이다. 그래서 실질적으로 트리거 이후 진짜실행이 일어난다고 볼 수 있는 부분.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 13. Unreal Engine 5) Event Tick에서 입력받는법 말이 조금 애매하다. 다시 한번 설명해 보자면, 만약에 마우스 버튼을 눌렀을 때특정 이벤트를 실행하고 싶은데, 아래의 노드를 사용한다고 가정해 보자.이 노드는 일회성 입력만을 지원한다. 눌렀을 때만 이벤트가 실행된다.누르고 있을 때 계속해서 실행을 원한다면 어떡할까? 유니티로 말하자면, Update안에서 입력을 받고 싶다면 어떡할까?정답은 bool을 따로 추가해서 if문으로 제어하면 된다. 이런 식이다. 이벤트는 bool값에 연결하여 즉시 변수의 값이 변화하게 해 준다.별개로 Event Tick에는 Branch(if)를 연결하여 bool값에 따라 이벤트를 실행한다.이렇게 하면 Event Tick에서 입력을 받는 효과를 낼 수 있다.이상으로 도움이 되었길 바라며, 끝. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 11. Unreal Engine 5) State Machine State Machine이란 어떤 값에 따라서 애니메이션 상태를 쉽게 변경하도록 하는장치이다. 물론 유니티에도 있었던 기능인데, 언리얼에서의 이것을 설명해 보겠다. 이렇듯 일단 Character를 생성했어야 한다. 그 안쪽을 보면 Animation 탭에 Animation Mode라는 게 있는데,여기서 Use Animation Blueprint를 선택하고, Content Drawer에서 적용시킬 Anim Class를 생성해야 한다. 대충 이런 경로로 만들 수 있다. Animation -> Animation Blueprint이제 더블클릭해서 열어보자. 이렇듯 AnimGraph에서 New State Machine을 만들어주자. 아니 근데 대체 왜 노드 이름이랑검색할 때 필요한 이름이 다른 것인가? 저 작게 나.. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 10. Unreal Engine 5) Material Parameter Collection 이름이 좀 긴데, Material Parameter Collection은 머티리얼의 시퀀스라고 보면 된다.-> 머티리얼을 시간에 따라서 동적으로 제어하는...? Content Drawer에서 Materials -> Material Parameter Collection으로 생성할 수 있다.더블 클릭으로 설정이 가능하다. 이렇게 간단히 Details 정도가 나오는데, 스칼라나 벡터값으로 지정가능하고,보간을 원하는 값의 개수에 따라 설정해 주면 된다. 나중에 시퀀서-커브를 통해서값을 어떤 식으로 보관할지 지정이 가능한데, 그 변수를 제작한다고 생각하면 된다. 이렇게 만든 파라미터는 머티리얼 작업창에서 Collection Parameter 노드에서 가져올 수 있다. 이렇게 옆에 Details에서 아까 만든 걸 .. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 4. 7. 이전 1 2 3 4 5 ··· 25 다음