우선 기본적으로, 시퀀스라는 기능을 활용하면 된다. 키 프레임을 찍어서
그 사이를 보간하는 기술인데 이걸 인체 모델에 적용시켜 주자.
우선 모델을 레벨에 가져와 액터로 만들어주자.
언리얼 엔진에서 기본 제공하는 이 액터는 skm으로 검색해주면 찾을 수 있다.
이후 시퀀스를 만들어준다.
Add Level Sequence를 통해 레벨 시퀀스를 만들어주면 창이 열릴 것이다.
이후 +Track을 열어서 액터를 선택해주자. 스켈레톤 모양을 찾으면 될 것이다.
그러면 액터뿐 아니라 내부의 자식들까지 프레임에 따라서 위치, 회전, 스케일의 조절이 가능하다.
이후에는 이렇게 노가다를 하면서 프레임별로 원하는 자세를 만들어주고, 뼈 옆에 있는 <- + -> 3가지 버튼 중에
+를 눌러주면 된다. 옆에 Details에서 Transform을 조정할 수 있다.
하지만 이렇게 만든건 Level Sequnce일 뿐이고 우리가 실제 게임에 적용하기 위해 필요한건
Animation Sequence이다. 물론 변환이 가능한데, 사진처럼 최상위 객체에서 우클릭 이후
Bake Animation Sequence를 눌러주면 된다.
그럼 이렇게 Animation Sequence로 변환이 가능하고, 실제 게임에 이용하면 된다.
이상으로 도움이 되었길 바라며,
끝.
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