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God of War - 게임 리뷰, 분석

UniCoti(유니코티) 2024. 11. 3.
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God of War

 

이번에 또 좋은 할인 기회로 God of War라는 게임을 플레이 보았다.

메타 크리틱 스코어가 굉장히 높고 게임의 사전 설명에도 깊은 스토리라고

명시되어 있어 개인적으로 스토리가 좋은 싱글 플레이형 게임을 선호하기에 구매했다.

 

메타 크리틱 스코어

 

물론 내가 플레이한 버전은 PC 버전이지만, PS4 기준으로 94점이라는 점수를 받았다.

사람들과 전문가들이 굉장히 높게 평가했다는 뜻이다. 이 글에서는 내가 감명을 받은

몇 가지 부분을 소개해볼까 한다.


1. 조력자

게임에서 가장 중요한 점 중 하나이다. 나는 아빠의 시점이고 아들이 한 명 있다.

아들은 활 쏘기를 연습하면서 처음으로 교류하게 되는데, 점점 발전하고 강해지면서

전투를 돕는 조력자의 역할을 하게 된다.

 

젤다의 전설 왕국의 눈물

꽤나 많은 영향을 받은 게임인 젤다의 전설 왕국의 눈물도 조력자의 요소가 꽤나

중요하게 작용하는 게임 중 하나이다. 5명의 현자들이 전투를 돕게 되는데, 나는 이게 불편했다.

아무래도 싱글 플레이 게임에서 전투를 여러 명이서 한다는 점이 합이 안 맞을 수밖에 없었다.

또한 시야도 가려서 꽤나 불편하다고 계속해서 생각하며 플레이할 수밖에 없었는데,

이런 점에서는 God of War가 훨씬 수준급으로 처리했다고 본다.

 

조력자 아트레우스

이 아이는 God of War의 조력자이자 아들, 아트레우스이다.

주로 활을 통해서 전투에 참가하며, 활을 쏘는 타이밍을 조작할 수 있다.

아트레우스가 인게임 상에서 불편하지 않게 다가온 이유를 추측하기로는 아래와 같다.

1-1. 아이

아직 어리다는 점이다. 또한 내가 아빠이기에 몰입한 사람이라면 싫어하기 쉽지 않다.

오히려 보듬어주는 마음이 생기는 것도 이유 중에 하나가 될 수 있을 법하다.

 

또한 나의 높은 시야와 아트레우스의 작은 키도 시야를 방해하지 않는 좋은 요소가 된다.

성인과 아이라는 성장의 요소 차이에서 시야의 불편을 해소한 것 같기도 하다.

1-2. 활

활을 사용하는 것도 이 부분에서 의도된 것일 수 있다.

아무래도 나의 주 전투가 도끼를 사용한 근접 전이기 때문에, 활을 사용하는 조력자가

있다면 그는 보통 나의 뒤에서 존재하게 된다. 그러면 나의 시야는 방해받지 않게 되고,

그렇기에 자연스럽게 조력의 역할을 수행할 수 있었지 않나 싶다.


2. 스토리

다음으로 돌아보고 싶은 부분은 스토리인데, 개인적으로는 조금 낮게 평하고 싶다.

스토리가 완결성이 떨어진다고 본다. 모험 중에는 분명 스토리가 이어지고 재밌는데

시작 부분이나 끝 부분이나 완성이 되거나 발단이 되는 부분이 명확지 않다.

 

갓 오브 워 시리즈

이건 이후에 알기로는 God of War 시리즈가 존재하여 그 부분의 스토리까지 알고 한다는

가정이 조금 깔려있기 때문에 그런 것 같다고 짐작하고 있다. 물론 내가 좋게 평하는 젤다의

전설도 전작을 플레이하면 감동에 추가적인 요소가 되지만, 꽤나 독립적인 스토리 2개를 사용하여

한 작품만 플레이해도 연결성이 명확하게 만들어졌다고 생각하고 있다.

 

다만 God of War는 작품 간의 이어짐이 명확하면서도 작품이 독립적이지 않아

신규 유입되는 팬층을 스토리 만으로 완벽하게 사로잡기 어렵겠다고 느껴졌다.


3. 유저의 피로도

게임이 엄청나게 잘 만들어졌지만 유저가 피로하다면 그건 잘 만든 것일까 못 만든 것일까? 

이 부분은 게임을 게임 내로만 해석하느냐, 게임 밖의 유저까지 고려하느냐에 따라 다를 것 같다.

하지만 나는 이 게임을 하면서 너무 쉽게 피로해진다고 생각이 들었다.

 

여러 중요한 사건들

게임을 진행하다 보면 여러 가지 메인이벤트들이 나오게 되는데,

평화로운 시간이 게임 전체에서 거의 없다. 계속 이동하고, 다음 모험으로 나아가는데

이게 꽤나 피로하다. 뭔가 분명히 사건이 멈추는 시점이 있다면 그때 그만하겠는데

계속 눈앞에 진행 가능한 이야기들이 보이니까 언제 게임을 멈춰야 할지 감이 안 왔다.

 

이걸 몰입의 요소에서 좋다고 볼 수도 있겠다만 분명 내가 직접 돌아다니는 것 마냥

엄청나게 피로도가 올라갔던 경험이었다. 내가 게임을 만들 때는 꼭 메인이벤트 이후

평화로운 시간이나 평화로운 공간을 배치해야겠다고 생각이 들었다.


4. 전투와 퍼즐

4-1. 전투

전투 장면

 

일단 초-중반까지 도끼를 사용하여 전투를 진행하는데, 타격감이 엄청나다.

또한 연계되는 스킬이 많아서 전투를 좋아한다면 무조건 좋아할 수밖에 없는 액션이다.

심지어 신화가 엮여 있어서 마법도 가능한데, 판타지를 실현할만한 요소가 많다.

 

대표적으로 마블에서 토르가 묠니르를 불러와서 잡는 부분을 따라 해 본 사람이 많을 것이다.

나는 예전에 마블을 엄청 좋아했어서 현실에서도 망치를 불러보곤 했는데, God of War 또한

같은 북유럽 신화를 채택한 공통점 때문인지 도끼를 던지고 잡는 과정이 있다.

 

나는 도끼를 불러오는 키를 마우스 다운 휠로 설정했는데, 내가 직접 불러오는 느낌이 들어서

엄청 재밌고 판타지를 실현하는 느낌이었다. 확실히 전투에서는 내가 해본 게임들 중에

카메라 액션, 무기, 애니메이션 뭐 하나 정점에 서 있는 게임이 아닐 수 없었던 것 같다.

4-2. 퍼즐

퍼즐

대부분의 싱글 플레이 게임에는 퍼즐이 있다. 약간의 퍼즐은 적당한 고민과 시련을 만들어주기에

나도 나름대로 좋아하는 요소이다. 이 게임에서도 퍼즐이 있다. 이 게임도 자유도가 꽤나 높아서

그렇게 제작자의 의도가 억지로 실현되게 보이지는 않았지만 그래도 젤다에 비해서 조금 부족하다고 느꼈다.

 

뭔가 내가 하고 싶은 방법이 있는데 내가 할 수 있는 건 도끼를 던지는 것뿐이라 답답하기도 했다.

확실히 높은 자유도는 게임의 몰입도를 결정할 중요한 요소인 것 같다고 느꼈다.

물론 크게 거슬리지는 않는 수준이며 퍼즐이 있어서 오히려 더 재밌었다.


5. 전반적 평가

꽤나 완성도 높은 게임이라고 확신한다. 메타크리틱 스코어가 높은 이유가 분명히 있다.

나만의 판타지를 실현 가능하고, 조금 과몰입한다면 게임 이후에도 더 깊은 스토리를

알아보면서 재미를 찾을 수 있지 않을까 싶다.

 

또한 북유럽 신화가 기반이기에 토르 같은 신들의 이름도 이따금씩 나오는데, 되게 반갑기도 하고

원래부터 조금씩 북유럽 신화를 알고 있던 사람이라면 재미를 느끼는데 좋은 요소가 된다.

 

약간 아쉬운 점으로는 사양이 그렇게 낮지 않다는 점인데, 물론 옵션을 타협하면 되긴 하다.

그래도 나는 꽤나 원활하게 플레이했다. 권장 사양을 잘 읽어보고 플레이하길 바라며,

액션이 조금 과하긴 하지만 싱글 플레이 게임을 좋아한다면 추천하고,

액션 싱글 플레이 게임을 하고 싶다면 무조건 해보길 추천한다.


여기까지 God of War에 대한 리뷰를 남겨봤다. 게임을 했던 게 2달 전인데 그때는 뭔가 

중요하게 생각했던 요소가 몇 개 더 있었던 것 같기도 한데 까먹은 것 같다. 그래도 나름대로

최우선으로 생각했던 중요한 게임의 설계들은 잘 정리한 것 같아 기분은 좋다.

평소에 내가 하던 장르보다 과도한 액션이 추가되었지만 충분히 재밌게 플레이했다.

고려 중이라면 해보길 추천한다. 게임 개발자로서 꽤나 많은 영감을 얻었다.


이상으로 도움이 되었길 바라며,

 

끝.

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