Ad Block 한번만 꺼주시면 안될까요..?
게임 개발/게임 리뷰

젤다의 전설 : 야생의 숨결 - 왕국의 눈물 리뷰, 분석.

UniCoti(유니코티) 2024. 6. 9.

야생의 숨결
왕국의 눈물

 

처음으로 올려보는 게임 리뷰입니다. 제 인생 게임임은 물론, 게임 개발자라는 직업을 확신하게 된 계기이자

많은 감동과 재미, 경험을 하게 된 전설의 게임입니다. 저만 이렇게 생각하는 게 아니라, 많은 상을 수상했으며

게임의 평가 지표인 "메타크리틱 점수"에서도 각각 98점 96점을 기록하고 있는 만큼 명작이라고 평가됩니다.

 

게임 개발자로 지내면서 기술만 배웠지 게임을 몇 년 동안 노력을 담아서 만들어본 적은 없었는데,

다음 프로젝트를 몇 년 동안 한 게임에 집중하는 것으로 결정하게 되면서 내가 진심으로 재밌었던 게임들은

왜 진심으로 재밌었는가? 에 대한 답을 찾기 위해서 제 인생 게임인 젤다를 분석해 보게 되었습니다.

물론 이론적인 부분도 중요하기에 책도 읽으며 시나리오 등 기획적인 부분을 배우고 있습니다.

 


1. 재미의 측면

제가 느끼기엔 이 게임은 매우 재밌었습니다. 하루에도 5시간 이상씩 플레이할 정도로 재밌었습니다.

이 게임은 모험이라는 주제를 기반으로 제작되었다고 합니다. 어렸을 때 탐험을 좋아해 동굴에 들어간

기억을 모티브로 거대한 대지를 돌아다니며 탐험하고, 모험하는 것이 이 게임의 주된 목표입니다.

 

1-1. 모험

모험이라는 것은 분명히 재미있는 놀이지만, 이걸 게임에서 구현하려면 많은 요소가 필요할 겁니다.

가장 중요한 것은 "미지"일 겁니다. 자신이 모르는 세계를 탐험하는 과정이어야 재미를 느끼겠죠.

그런 이유로, 이 게임의 주인공인 링크는 "기억을 잃었다"라는 설정을 가지고 있습니다.

 

기억을 잃은 주인공과 이 게임을 처음 접해서 아무것도 모르는 현실 세계의 나는 서로서로를

동화시켜 주는데 많은 역할을 합니다. 이걸 재미로 생각해도 되지만, 동화시켜 준다는 점에서

몰입도를 높여주고, 감동으로 이어지게 한다는 부분도 확실하게 존재합니다.

 

1-2. 오픈월드 + 높은 자유도

또한 방대한 세계와 오픈월드라는 점이 잘 맞물려 있습니다. 맵이 무척이나 넓고 할게 많은데

플레이어의 자유도가 넘치는 오픈월드라니... 이게 될까?라는 의문을 게임하면서 가질 수밖에 없습니다.

그러한 궁금증은 실제로 해보면서 풀리기도 하고 배우기도 합니다. 이렇게 현실세계의 내가 성장하면

캐릭터의 능력치가 같더라도 오직 나의 컨트롤에 의해서 실력이 오르는 느낌을 받게 됩니다.

 

1-3. 게임 캐릭터의 성장 vs 나의 성장

이 게임에서는 스탯이라는 요소가 체력, 기력밖에 없어서 현실세계의 나의 성장이 더욱 중요합니다.

몇 번이고 죽으면서 패턴을 배우고, 게임의 다양한 스킬과 컨트롤에 익숙해집니다.

또한 무기라는 시스템도 있어서 더욱 강한 무기를 얻을수록 성장한 느낌이 들어 재밌죠.

하지만 시스템상 무기는 반드시 부서지게 되어 있어 여타 다른 게임들처럼 "이것만 얻으면!"이라는 느낌을

없애줍니다. 무기가 부서지지 않는다면 초보와 고수의 갭 차이는 무기와 방어구로 났을 겁니다.

이렇게 게임 상의 방어구, 무기, 스탯보다는 현실의 나의 성장을 보는 느낌은 진정한 성취감을 이끌어줍니다.


2. 감동의 측면

두 게임의 엔딩은 그야말로 감동 그 자체였습니다. 붙잡힌 공주와 구하는 용사라는 뻔한 대전제에도,

젤다와 링크만의 독특한 이야기들, 월드 곳곳에 퍼져있는 기억 조각들을 모두 찾아본 유저라면,

마치 자신이 링크가 된 것처럼 기억을 잃었다가 되찾은 것 같은 느낌이 들게 됩니다.

 

2-1. 서서히 되찾는 기억

게임을 시작하고 미친 듯이 넓은 맵의 곳곳을 돌아다니며 하나씩 모은 기억이 완성되고,

오랜 노력 끝에 재앙 가논(마왕 같은 존재)을 만나러 갈 때, 저는 진심으로 스토리에 몰입하여

재앙과 싸우는 마음으로 임해 싸웠습니다. 물론 조금 중2병 같기도 했지만 어차피 남이 보는 것도 아니고

그렇게나 진심으로 즐겼던 게임이 있다는 사실 자체가 현재는 고맙게 다가옵니다.

 

2-2. 닿을 수 없는 젤다

또한 이 두 게임 모두 젤다를 볼 수 있는 기회는 게임 초반부에서 조금뿐 진행 중 젤다를 잘 보여주거나

만나게 해주지 않습니다. 처음에는 잘 몰랐던 붙잡힌 어느 공주였지만, 공주의 과거와 힘, 노력을 알게 되고

주변 npc들은 자꾸 젤다를 언급하는데 젤다를 구하고 싶은 마음이 자동으로 어느 순간 들게 됩니다.

특히 마스터소드를 뽑거나, 마을을 구하거나 할 때 등 그런 마음이 더욱 확실해집니다.

 

2-3. 절대 악과 젤다의 도움

마침내 재앙 가논을 잡으러 가면 처음에는 그저 그런 보스 같고, 꽤 쉬웠다가 무언가 압도적인 느낌을 주는

연출을 합니다. 이건 내가 절대 잡을 수 없다는 확신이 드는.. 그런 장면 말이죠. 그때 처음으로 젤다가

링크에게 직접적인 "도움"을 주게 됩니다. 처음에는 내가 구하러 갔지만 젤다도 나를 돕는 모습과

그 말도 안 되는 스케일의 괴물을 내가 쓰러트린 것, 게임이 끝났다는 메시지처음으로 현재 시간대로

진행되는 젤다와의 스토리 신을 보면 미칠듯한 감동과 함께 영화 한 편이 끝난 듯한 여운을 받게 됩니다.

 

2-4. 극적인 연출

미친 연출

 

이건 1편, 야생의 숨결에서의 이야기고, 왕국의 눈물은 보다 극적인 마지막 장면을 제공합니다.

초반부 놓쳤던 손을 마지막 장면에서 다시 잡으며 공주를 구한다는 상징으로 마무리되는 장면은

정말 헛웃음이 나왔던 연출이었습니다. 그때 당시 바쁜 일과로 부분 부분 플레이했음에도 이 정도의

감동을 주었다는 부분에서 왕국의 눈물도 좋게 평가하고 있습니다. 

 

결과적으로, 앞서 말한 다양한 요소와 몰입, 독특한 연출이 포함된 극적인 마지막 엔딩으로

이 게임을 플레이하는 유저들에게 보다 깊은 감동을 제시합니다.


3. 왜 몰입하게 되는가?

앞서 얘기한 감동에 대한 이야기는 조금 공감이 안 갈 겁니다. 직접 해보지 않았기 때문이죠.

하지만 그건 처음 플레이 했을 때의 저도 마찬가지입니다. 처음 했을 때와 지금은 어떤 차이가 있을까요?

바로 스토리에 몰입했다는 점입니다. 스토리가 아무리 좋고 감동적이어도 이입하지 않는다면 감동받지 않습니다.

이 점에서 젤다라는 게임은 유저의 몰입을 위해 여러 가지 장치를 준비했습니다.

 

3-1. 기억의 부재

먼저, 앞서 소개한 것처럼 주인공인 링크는 게임을 시작할 때 기억을 잃은 상태입니다.

플레이어도 이 세계에 대해서 아는 것이 없기 때문에 주인공과 동화시키려는 제작진의 의도가 포함된 겁니다.

기억을 잃은 상태로 시작하여 링크가 기억을 하나하나 되찾을 때마다 나도 이 세계에 대한 지식을

얻게 되기 때문에 링크를 나 자신으로 인식하는 데 도움이 되었다고 느꼈습니다.

 

3-2. 튜토리얼

또한 이 게임은 특별한 튜토리얼이 없습니다.

마치 직접 게임세계에 빠진 것처럼 직접 하나하나 찾아가야 하는 방식입니다.

방식을 아무것도 안 알려주고 하면 당연히 유저는 답답하겠죠. 그래서 UI나 어둠 속에서 불빛을 켜서

유저의 시선을 끌어서 나아갈 곳을 알려주거나 툴팁으로 잠깐 소개하는 등 "게임적 허용"의 범위 내에서

유저들에게 튜토리얼을 무의식 중에 시켜줍니다. 만약 이 게임에 튜토리얼이 있었다면 분명 몰입이 깨졌을 겁니다.

 

3-3. 링크의 구체성

또한 개인적으로 링크가 말을 안 하는 것도 한 가지의 요소가 된다고 생각합니다.

링크는 누구인가요? 게임 세계에서 사는 한 사람인가요? 음... 물론 그렇긴 하죠.

그런데 저는 링크가 플레이하는 유저라고 생각합니다. 그래서 동화시키려고 노력하는 거고요.

그런 부분에서 링크의 목소리, 성격, 말투 등이 드러나지 않는 이유가 있다고 생각합니다.

이러한 구체적인 링크의 특징이 드러나면 유저와 안 맞을 수 있기 때문이죠. 링크가 이렇게 불확실한

존재이기에 내가 링크인 것처럼 나만의 링크를 그리며 게임에 더욱 몰입할 수 있는 것 같습니다.

 

3-4. 높은 자유도

게임은 매우 높은 자유도를 보여줍니다. 내가 원하는 곳은 맵 밖을 제외한 어디든 갈 수 있으며

사실적인 물리엔진으로 여러 가지 현상을 보여주고, 시커스톤이라는 물건으로 마법 같은 기술도 제공합니다.

현실에서도 마찬가지죠. 현실이야 말로 자유도가 가장 높은 환경 아니겠습니까? 내가 원하는 곳이면 어떠한

곳도 갈 수 있고 물리 현상이 적용되어 여러 현상이 있으며 시커스톤이라는 마법 같은 장치는 없지만

자동차로 먼 거리를 이동하고, 비행기로 하늘을 날 수 있습니다.

 

이러한 부분에서 보면, 어찌 보면 오픈월드+자유도라는 궁합은 현실과 가장 가까운 경험이 될 수 있습니다.

가장 몰입하기 좋은 건 많이 겪어본 상황입니다. 가장 많이 겪어본 현실과 같은 시스템을 게임에 녹여서

게이머가 아닌 일반 유저들까지도 게임이라는 장벽을 넘어 몰입할 수 있도록 도운 것 같습니다.


4. 인상 깊었던 장면들

게임의 스토리가 꽤 크고, 조연과 주연의 스토리가 서로 얽혀있는 장면이 많아서

게임을 여러 번 플레이 한 입장에서 인상 깊었던 장면들이 많습니다.

 

4-1. 본능에 의한 유도

처음 링크는 어두운 동굴 안에서 깨어납니다.

아무 설명도 없이 일어나면 뭘 해야 할지 모르는 상태가 됩니다.

그때, 구석에서 불빛이 켜지며 자연스레 그쪽으로 가도록 유도합니다.

저만 그런 줄 알았는데 유튜브에 모두가 불빛으로 가는 모습을 보고 이걸 유도한 게 정말 신기했습니다.

 

또한 이것 말고도 시작하고 동굴을 나오면 노인을 카메라로 한번 보여주는데,

이것 또한 노인에게 향하도록 "아무 말 없이" 플레이어에게 메시지를 던져줍니다.

이러한 무의식적인 요소 하나하나가 매우 자연스럽게 게임의 진행에 녹아있습니다.

 

4-2. 마스터 소드

마스터 소드

주인공 링크에게는 전용 무기인 "마스터 소드"가 있습니다. 하지만 어째서인지 기억을 잃은

현재의 링크에게는 없는 상태인데요, 주변에서 계속 마스터 소드를 찾으라고 말을 들으면

자연스럽게 마스터 소드를 찾게 됩니다. 찾아서 검을 뽑는 순간 젤다가 링크를 치료시키고

검은 회복시키기 위해 그곳에 꽂아 놓았다는 사실젤다의 목소리가 마지막으로 다시 한번 더 들립니다.

지켜보고 있었다고. 이제 재앙을 물리치라는 마지막 목소리가 들려옵니다.

게임을 이대로 모험만 하며 즐기던 사람들을 엔딩으로 유도하기 위한 내면의 장치인 겁니다.

 

물론 게임 평론가처럼 게임을 분석할 줄 아는 사람들도 이 사실을 앎에도 젤다를

구하러 가고 싶어 졌을 겁니다. 이걸 인식하든 인식하지 못하든, 이 장치는 젤다를 구하고 싶다는

굉장한 내적인 욕구를 촉진시키고, 절정을 향해가는 이 이야기를 다시 한번 인식시킵니다.

 

4-3. 엔딩

앞서도 소개한 엔딩 장면은 인상, 그 단어를 초월합니다. 지금까지 쌓아온 모든 요소, 시스템,

게임에서 의도한 모든 부분이 한 점으로 모이는 부분이며, 영화가 끝난듯한 여운을 줍니다.

야생의 숨결에서 보스를 잡았음에도 다시 환생하며 절대 죽일 수 없는 상태로 변한 것,

왕국의 눈물에서 보스의 피통이 화면을 넘기며 압도적인 포스를 자랑하고,

비석을 먹고 흑룡으로 변해 주인공과 싸우려고 준비하는 것 모두 압도적인 절대악을 보여줍니다.

 

하지만 이때 모두 "내가 구해야 했던" 젤다가 나를 도와주며 극적으로 이기게 됩니다.

게임 2개에 걸친 절대악을 죽이게 되면 이제 젤다랑 평화롭게 살고 싶다는 생각이 듭니다.

진심으로 게임 속에 동화된 듯한 마음을 가지게 하는 치밀한 엔딩은 정말 인상 깊었습니다.


5. 인상 깊었던 시스템

장면만큼이나 인상 깊었던 시스템도 많습니다.

앞서 소개한 스탯에 관한 이야기와, 높은 자유도 등이 그 예시죠.

하지만 소개하고 싶은 시스템은 더욱 많습니다.

 

5-1. 현실과 같은 세계 구현

젤다는 잔디에 불이 붙고, 비가 오면 절벽에서 미끄러지는 등 자연 현상을 게임에 녹여냈습니다.

그 과정에서 상승기류, 비가 오면 불이 꺼지는 등의 물리현상까지 구현하여 높은 자유도를 어떻게

표현할 수 있는지에 대한 교과서적인 면모를 보여줍니다.

이건 앞서 소개한 몰입이 잘 되는 이유와도 같은 맥락으로, 오픈월드라는 게임의 시스템과 잘 맞물려 떨어집니다.

 

5-2. 스크래빌드, 울트라 핸드.

이건 왕국의 눈물에서의 링크가 가진 마법입니다. 물론 보다 과학적인 요소로 나오지만요..

스크래빌드는 무기에 무기를 붙이거나 재료 (칼날 등)을 붙여 무기를 강화하는 기술입니다.

유저의 창의력을 최대로 이용하는 가장 모범적인 장치가 아닌가 싶은 요소입니다.

 

울트라 핸드는 물건과 물건을 붙일 수 있는 기술입니다. 이걸로 인해서 왕국의 눈물에서는

배를 만들거나 로켓을 만들고, 자동차를 만드는 등 다들 기계 공학자에 빙의해서

앞서 소개한 사실적인 물리효과들을 이용해서 엄청난 장치들을 만들어내고 있습니다.

이걸 생각해 냈다고 해도 구현을 어떻게 했을지 그저 존경스러운 마음이 드는 기술들입니다.

 

저는 이걸 소개했을 때 설마... 이게 되겠어?라고 생각했습니다. 물건을 실시간으로 붙이고 떼며

무기에 재료를 붙이다뇨.. 재료마다 효과를 모두 구현해야 할 뿐 아니라 붙는 위치로 무기마다

다르게 조절해야 하며 무기의 조합으로 따지면 몇백 가지가 나오고, 물건을 붙이고 떼는 과정은

어디에 붙일지를 정하면 자유도가 침해되어 대표적인 위치(가운데, 끝 등)는 정해두되 원하는

위치로도 붙일 수 있게 해야 하는데............. 가능하겠나 싶었습니다.

 

이걸 직접 구현하고 엔딩을 본 게이머들에게 재미를 추가해 주는 메인 장치가 될 줄은

꿈에도 몰랐습니다. 야생의 숨결에서 엔드 콘텐츠가 부족하다는 단점을 다음 편에서 바로

수정한 유저 의견을 듣는 모습도 배웠고, 엔드 콘텐츠에 대한 생각도 다시 해볼 수 있었습니다.

 

5-3. 패러세일, 벽 타기.

높은 자유도를 뒷받침하는 요소입니다. 패러세일은 높은 곳에서 뛰어내릴 수 있고

활강이 가능하게 해 줍니다. 벽 타기는 말 그대로 몇 가지를 제외한 모든 벽을 탈 수 있습니다.

이런 장치들이 있기에 "높은 자유도"라는 말이 나오는 겁니다. 다른 게임들이었다면

매우 높은 언덕등에는 벽 타기로 못 올라갔을 것이고, 높은 언덕에서 패러세일로 못 뛰어내리고

엘리베이터나 올라왔던 길로 내려가야 할 것입니다.

 


여기까지 총 5가지 측면으로 젤다의 전설에 대한 저의 분석을 남겨봤습니다.

제 인생 게임인 만큼 내가 어디서 이걸 느꼈을까를 계속해서 생각하면서 적었습니다.

이 글을 어떤 목적으로 보실지 모르겠으나 제 인생 게임에 대한 생각을 정리할 수 있어서

좋았던 것 같습니다. 글을 조금 급하게 쓴 감이 있어서 당장은 모르겠지만 말을 하고 싶은 장치들이 더 많을 겁니다.

 

젤다를 구매할까 말까를 생각하고 이 글을 보시는 분이라면 사시길 그 어느 때보다 추천드리고,

젤다의 전설 - 야생의 숨결, 왕국의 눈물에 대한 평가는 이쯤에서 마치겠습니다.


이상으로 도움이 되었길 바라며,

 

끝.

댓글

💲 추천 글