아무 셰이더나 머티리얼에 적용시켜 보면 Aperture, Cube, Yaw, Fuzz 같은 변수들이 있다.
이러한 변수들의 값을 기반으로 재질의 색상이나 반짝임, 반사 정도 등 시각적인 걸 변화시킨다.
이번 글에서는 기초적으로 셰이더에서 이런 변수들을 만드는 방법에 대해서 설명하겠다.
우선 머티리얼에 셰이더를 적용시킬 수 있다는 것을 알아야 하고,
물체의 재질을 변화시키는 것은 결국 머티리얼의 역할이다.
즉, 머티리얼이 셰이더보다 위에 있는 개념이다.
따라서 머티리얼과 셰이더를 하나씩 만들어주자. (Project 탭에서 Create -> Shader, Material)
아무튼 만들면 이런 아이콘으로 표시가 된다. 머티리얼은 익숙해서 많이들 알 것 같지만
셰이더의 기본 아이콘은 저렇게 생겼다. 셰이더를 머티리얼에 드래그 드롭하면 쉽게 연결할 수 있다.
그리고 셰이더를 더블 클릭하면 셰이더를 관리할 수 있는 창이 나오게 된다.
만약 양쪽의 창이 보이지 않는다면 오른쪽 상단의 버튼을 눌러보자.
변수를 추가하기 위해선, 왼쪽 창에서 +를 눌러 변수를 추가해 줄 수 있다.
코딩에서의 변수처럼 많은 타입이 있고 선택할 수 있게 되어 있다.
셰이더의 특성상 Color, Texture 같은 단어가 눈에 띈다.
아무튼 하나 만들어보자.
기본적인 Float 형으로 하나 만들었다.
이런 변수들은 이름에 "명도", "채도" 같은 것을 붙여 실제 명도, 채도와 연결시키면
진정 작동하는 셰이더 변수가 되는 것이다.
https://alpaca-code.tistory.com/254 (변수 연결법)
유니티) 셰이더와 변수(프로퍼티) 연결하기
앞선 글에서 변수(프로퍼티)를 만드는 과정을 소개했었다.명도와 채도 등을 예시로 그런 변수를 실제 값에 연결만 해준다면우리가 흔히 머티리얼에서 재질의 느낌을 조작하는 역할을 수행할 수
alpaca-code.tistory.com
이렇게 만든 변수는 이 셰이더가 적용된 머티리얼에서 확인할 수 있다.
Ctrl + S 또는 상단 Save Asset을 눌러서 저장시켜 주고 머티리얼로 돌아가보자.
그럼 이렇게 우리가 만든 대로 변수가 추가되어 있으며 값 조작이 가능한 것을 볼 수 있다.
추가로 셰이더의 경로를 설정하는 법도 소개하겠다.
셰이더에는 이름 말고도 경로가 있는데, 이걸 설정하기 위해서는 셰이더 설정 화면으로 가야 한다.
여기 텍스트를 변경할 수 있다는 걸 알 수 있는데, /를 이용하면 폴더를 거쳐갈 수 있다.
아무것도 사용하지 않으면 다른 셰이더들과 함께 최상단에 표시된다.
따로 생성했다면 Custom 같은 이름의 폴더를 사용하면 좋을 것이다.
오늘은 여기까지 셰이더의 변수와 경로 지정에 대해서 알아봤다.
셰이더 공부를 시작했는데, 이것도 나름대로 할만한 것 같다.
오히려 코딩이 없으면서도 나에게 큰 능력이 추가되는 기분이라서 좋다.
책을 읽으면서 공부하고 있는데, 다 읽으면 어떤 경지까지 성장할지 궁금하다.
며칠 안되었지만 획기적인 동기부여 방법을 찾았다. 그래서 아주 열심히 살고 있다.
남들이 목표로 하는 여러 가지를 한 번에 하고 있는데 방법을 쓸 때마다 힘이 난다.
앞으로도 유효했으면 좋겠다.
이상으로 도움이 되었길 바라며,
끝.
'게임 개발 > 유니티' 카테고리의 다른 글
유니티 셰이더) 텍스쳐 출력하는 법 (0) | 2025.01.01 |
---|---|
유니티) 셰이더와 변수(프로퍼티) 연결하기 (0) | 2024.12.10 |
유니티) MissingMethodException: Method 'Player.OnTouch' not found. (0) | 2024.08.27 |
유니티) 게임 실행 시 유니티 로고(MADE WITH Unity) 없애는 법. (2) | 2024.08.25 |
Unity) Input System의 사용법, 장단점, 차이점. (입력 받기) (0) | 2024.05.11 |
댓글