작품

엘데의 왕이 되어라 - Elden Ring 리뷰

UniCoti(유니코티) 2025. 9. 20.

Elden Ring

오늘 리뷰할 게임은 엘든링입니다. 굉장히 유명한 게임이죠?

저는 엔딩까지 보는데 딱 40시간 정도 걸렸습니다. 꽤나 일찍 깬 편이더군요.

시작부터 엔딩까지 가면서 느낀 점들을 이야기해볼까합니다.


1. 스토리의 중요성

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엘든링의 스토리는 대충 개쩌는 엘든링이라는 게 있는데 모종의 이유로 부서졌고,

황금 가문의 강자들이 이 부서진 조각들을 가져서 황금의 힘을 일부 차지합니다.

 

다만 원래는 같은 가문인 강자들은 부서진 조각과 힘을 얻고난 이후 전혀 화합되지 않으며

자신만의 정의를 추구하기 시작했고, 얘네들끼리 싸우게되는데 이게 파쇄전쟁입니다.

 

결국 끝은 나지 않고 엘든링은 다시 완성되지 못한채로 강자들이 조각을 나눠갖은 상태가

이어지게 되는데, 다시 엘든링이 모아지고, 왕이 탄생하여 황금률의 시대가 다시 도래하기를

바라는 신적인 존재가 마지막으로 '우리'가 모든 데미갓(강자들)을 죽이고 조각을 모두 모아

엘든링을 완성하고 엘데의 왕이 되라...고 하며 시작하는 내용입니다.

 

여기서 '우리'는 빛 바랜 자들인데, 죽음의 룬이 완성되지 못하며 더이상 죽을 수 없게 되어

계속해서 바깥에서 싸워온 전사들입니다.

 

윗 글을 좀 요약하면 왕이 될 열쇠를 6명이서 나눠가졌는데 서로 싸우기만 하고 왕이 결정이 안되서

싸움 잘하는 애들한테 6명 다 죽이고 엘데의 왕이 되라고 하는거죠.

 

저는 개인적으로 엘든링 스토리가 매우 좋다고는 생각합니다. 게임 자체가 매우 당위성이 있어지고

예술적인 관점에서도 꽤나 동요되는 스토리인 것 같습니다만.. 너무 깁니다.

 

게임의 스토리가 길면 안된다는건 아닙니다. 근데 게임을 하는 목적을 설명하는데 시간이 너무 많이 듭니다.

그렇다고 이걸 글로 설명할거냐.. 하면 유저들이 읽을리 없고, 영상으로 설명할거냐 하면 게임 시작하자마자

10분간 역사 영상만 보고있는게 말이 안되죠.

 

엘든링이 아무리 잘 만들어봤자 스토리, 아니 게임의 목적을 설명하기 위해서 너무 많은 시간이 소요됩니다.

저도 엘든링을 사고 처음 시작할 때 이게 뭔 스토리야 하고 재미가 하나도 없었습니다. 다만 시간이 지나고

GCL의 3시간짜리 영상을 영화처럼 보면서 스토리를 이해하고 나서야 재미가 있었습니다.

 

게임은 분명 잘 만든게 맞습니다. 맵도 재밌고 시스템도 좋고, 밸런스도 괜찮은데 스토리를 유저들에게

이해시켜야한다는 생각이 들어갔는지 모르겠습니다. 젤다에서 처음 시작할 때 가논을 보여주고, 나는

봉인되어있으니 저걸 잡아서 날 구해라. 라는 간단한 목표를 주는게 이런 이유인 것 같습니다.


2. 설명의 부재

사냥개의 긴 이빨

이건 개인적으로 엘든링을 초반에 한번 접었던 가장 큰 이유입니다. 게임이 너무, 진짜 심하게 어려웠습니다.

진짜 말이 안될정도로 딜은 안박히고 체력은 금방금방 닳았습니다. 게임에서 레벨업, 무기 파밍에 대한 말을

전혀 안해주니까 할 수 있는게 없었던 거죠.

 

재미 따위 단 하나도 없었지만 게임 분석가라는 마인드로 10시간 이상 한 보스에게 투자해서 결국 잡았는데

이런 밸런스면 앞으로 할 용기가 안났습니다. 그래서 게임 자체로 평가하고 싶던 마음을 버리고 공략을 찾았습니다.

 

그랬더니 레벨업이란게 있더라고요.. 물론 축복에서 쉬면 발견할 수 있었지만 애초에 룬이 뭔지에 대한

개념도 안주어진 만큼 뭘 할 수 있다는 거에 대한 인지는 시켜줬어야 한다고 봅니다. 

 

또한 무기도 전투력 차이가 너무 극심했습니다. 초반에 얻을 수 있는 좋은 무기를 획득하고 가면 진짜 딜이 무슨

10배는 차이납니다. 양손잡기는 알려주지도 않았지만 검색해서 적용하고, 전회도 알려주지도 않았지만 검색하고

사용하면 그제서야 보스가 쉬워집니다.

 

설계가 너무 아쉽습니다. 게임을 작품으로 보려면 검색이 개입되지 않아야 가장 큰 감동이 있다고 생각합니다.

물론 게임의 모든 것을 검색해서 얻는 묘미도 분명히 있습니다만 그게 게임의 메인까지 넘볼순 없죠.

레벨디자인에 있어서 아쉬움이 있다고 생각합니다.


3. 그럼에도 불구하고

갓겜입니다. 오랜만에 젤다를 하면서 어떤 기분으로 즐겼었는지 떠올랐습니다. 맵을 탐험하면서

적들을 죽이고, 숨겨진 아이템을 먹고 보스를 잡아 스토리를 전개하는 과정.. 너무 재밌었습니다.

 

앞서 말한 단점들을 스토리 영상 시청과 검색으로 극복한 이후의 엘든링은 하루에 5시간 넘게

매일 플레이할 만큼, 젤다 야숨을 했던 시절만큼 재밌었습니다. 야숨과 유사한 점도 꽤 많습니다.

데미갓(강자)들이 맵 전 지역에 한명씩 퍼져있어서 보스 역할을 한다거나, 축복은 젤다의 전설의

사당과도 꽤나 유사하죠.

 

어느 것이 더 뛰어나냐?고 묻는다면 저는 그래도 젤다의 손을 들어주고 싶습니다. 젤다의 스토리가

세부적으로는 깊지만 목적 자체는 단순한 이유를 저는 느꼈습니다. 젤다에선 그 어떤 직접적 설명이

없었음에도 몰입을 깨지 않으며 설명의 부재를 만들지 않았고요.

 

엘든링은 낙뎀이 있지만 젤다는 패러세일이 있어서 오픈월드의 취지에 더 잘맞았습니다.

맵의 상호작용에 있어서도 엘든링을 하면서 "이거 될 것 같은데?"가 성공한 적이 거의 없었습니다.

 

그래도 엘든링은 명백하게 더 뛰어난 그래픽과, 이해만 한다면 더 경이로운 스토리, 

멀티 플레이 시스템 등의 차별점이 있죠. 특히 멀티는 개인적으로 이런 게임에서 당위성을 만들어내기가

게임계의 난제라고 생각하는데 완벽히 설명했다고 느낀 점에서 굉장합니다.

 

뭔가 스토리가.. 정답을 찾긴 찾았는데 매우 복잡해진 느낌으로 정의하고 싶네요.

이런.. 느낌?


4. 총평

아주 좋은 게임입니다. 만약에 젤다 대신 엘든링을 먼저 했다면 이것 또한 어느정도 게임개발자 인생에

영향을 미치지 않았을까 싶을 정도로 영감을 주는 게임이었습니다. 

 

하나 하고 싶은 말이 있는데, 엘든링을 젤다 개발진이 만들었다면 그야말로 희대의 게임이 등장하지

않았을까 합니다. 젤다가 가진 그 게임 패턴과 레벨 디자인, 몰입을 깨지 않는 힘과 엘든링의 그래픽,

구체적인 스토리, 화려한 액션이 함께한다면 야숨보다 더 뛰어난 게임이 될 것도 같습니다.


느낀점도 더 많고 할 수 있는 말도 더 많지만 생각이 안나는 관계로 이쯤 쓰겠습니다.

엘든링.. 준명작 정도로 놓고 싶은 게임이네요. 정말 즐겁게 했습니다. 좋은 작품인 것 같아요!


이상으로 도움이 되었길 바라며,

 

끝.

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