UE53 Unreal Engine 5) Blueprint 실행 경로 추적하기, CallStack 이렇게 멈추고 싶은 지점이 있고, 앞에서 실행이 되었다고 가정할 때 이게여기서 실행된 것인지 궁금할 때가 생긴다. 위의 예시에서는 별로 궁금할 부분이 없지만 함수 안에서 함수를 호출하는 형태가반복되다 보면 이게 어디서 실행된 것인지 감이 안 잡힐 때가 있을 것이다.이럴 때 실행 경로를 알 수 있는 방법이 있다. Debug -> Blueprint Debugger을 클릭해 주자. Call Stack이라는 창에 들어가 보면 어떻게 코드가 실행되었는지에 대한 경로가 모두 표시된다.실행된 함수뿐 아니라 어디서 실행되었는지에 대한 정보까지 필요하다면 도움이 될 것이다.이상으로 도움이 되었길 바라며, 끝. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 7. 29. UE5) 복사와 참조, 포인터 내가 코딩에 제대로 된 입문을 C#으로 했기도 하고 독학으로 배운 기간도 꽤 길기 때문에포인터에 대해서 막연히만 알고 있었는데 언리얼의 C++에서 또한 포인터가 필요하기에이번에 정식으로 강의에서 처음 교육을 받게 되었다. 두 변수를 스왑하는 문제에 대해서 설명을 했는데, 인수 A와 B의 '값'을 스왑하는 함수를제작해서 바꿨지만 함수를 호출한 쪽의 변수 A,B는 서로 바뀌지 않았다는 문제였다. 처음에는 왜 안바뀌지 싶었는데, 당연히 변수 자체가 바뀐 게 아닌 함수에서 임시로설정된 두 값 A,B가 바뀌었을 뿐 변수 자체가 바뀐게 아닌걸 금세 파악할 수 있었고,인수 A B에 변수 A B가 들어간 게 아닌 값을 잠시 복사해준 격이라는 설명이 있었다. 이걸 방지하기 위해서 변수 자체가 들어갈 수 있게 하면 좋은데.. 기록용 2025. 7. 28. Unreal Engine 5) 애니메이션을 순차적으로 실행하기 또 오랜만에 글을 남긴다. 언리얼 엔진5에서 애니메이션 순차적으로, 즉1번 애니메이션이 실행된 이후 자동으로 2번 애니메이션을 실행하려면아래 글을 따라하면 될 것이다.우선 애니메이션의 플로우 차트를 만들어주자. 마우스로 잘 드래그하면 된다.그러면 이렇게 어떤 조건에서 바꿀지를 설정 가능한 버튼이 생긴다.물론 여기 더블클릭해서 들어가보면 알겠지만 순차적으로 실행하는 기능 따위는 없다. 제목의 기능은 버튼을 클릭한 후 Details 탭을 보면 알 수 있다.신기하게도, 가장 상단에 이 옵션이 있다. 이름이 참 긴데, Automatic Rule Based On Sequnce Player in State이라고 한다.이 옵션을 True(체크표시)로 바꾸고 컨디션을 비워놓으면 우리가 원하던순차적 애니메이션의 기능을 .. 게임 개발/Unreal Engine 5 2025. 5. 25. 이전 1 다음