게임 개발/게임 리뷰

Super Mario Odyssey(슈퍼마리오 오디세이) - 게임 리뷰, 분석

UniCoti(유니코티) 2024. 8. 16. 03:43
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게임 사진

이번에 소개할 게임은 닌텐도 스위치의 출시와 함께 나온 게임이다.

무려 젤다와 전설(야생의 숨결)과 함께 등장하여 스위치를 살 이유로 논쟁을 하다 보면

꽤 자주 등장하게 되는 두 게임인 만큼, 명작으로 평가받고 있는 게임이다.

이 글에서는 통칭 "마딧세이"라고 불리는 "Super Mario Odyssey"를 리뷰해 보겠다.

 

메타크리틱

메타크리틱 점수는 무려 97점으로,

닌텐도 스위치에서 발매한 게임 중 젤다의 전설(야생의 숨결)과 함께

공동 1위를 맡고 있고, 모든 게임의 점수로 봐도 30위안에 드는 높은 성적을 기록했다.


1. 게임의 구조

먼저 이 게임의 구조를 살펴봐야 한다.

나는 명작을 판단할 때 여운(감동)이 있어야 한다고 생각해서,

이 게임을 플레이할 때에도 그런 느낌을 기대하곤 했다.

하지만 명작과 여운이 항상 관련 있는 것은 아니었다.

1-1. 게임이 바라는 것.

나는 이 게임을 하면서 캐릭터에 몰입하고, 감동을 느낄 수 있을 줄 알았다.

메타 크리틱이라는 제도가 유저 점수와 게임 평론 기관의 점수가 모두 고려되는데,

유저 점수는 재미가 더 우선이지만 평론 기관 점수는 감동이 많이 고려될 거라 생각했다.

 

다만 마리오 시리즈를 기존에 알고 있었기에 감동의 측면은 거의 없다는 것을 

어렴풋이 알고 있었다. 그럼 어떻게 이 게임은 97점을 받았을까?

 

나는 이 게임이 나에게 바라는 것이 감동이나 여운, 뭐 그런 게 아니라 그저 재미있길 바란다는 것을

인식하게 되었다. 게임의 본질은 누가 뭐래도 재미인데, 마리오는 그런 관점에서는 가장 적합한

게임이 아닐까라고 생각될 정도로 그냥 하는 과정이 재미있도록 설계되었다.

 

자유도 높은 조작 시스템과 맵마다 다른 개성, 맵 곳곳에 있는 이스터에그가

거시적인 목표를 잊지 않으면서도 미시적인 재미를 찾아 떠날 수 있게 돕는다.

토리가 없는 것은 아니지만 다른 게임들과 목적이 달랐다. 이건 후술 하겠다.

1-2. 캡처 시스템

몬스터에 빙의하기 - 캡처

게임의 독창성은 "캡처"로 소개되기도 한다.

게임을 하다 보면 다양한 몬스터들이 나오는데, 몬스터에 빙의해서 능력을 쓸 수 있다.

이 시스템은 슈퍼 마리오 오디세이의 가장 중요한 시스템 중 하나로,

다양한 문제를 해결하는 열쇠가 된다.

 

몬스터의 수가 상당하고, 각 맵마다 몬스터의 종류가 다른데,

이 점 또한 새로운 맵에 도달할 때마다 이전 스테이지에서의 지루함을 없애준다.

게임 전체를 관통하는 하나의 시스템으로, 게임 전체에서의 신선함을 엄청 높여준다.

 

아무리 좋은 무언가를 사도, 몇 달간 그걸 보고 쓰다 보면 그 감각이 무뎌진다.

게임도 마찬가지이다. 무언가 계속해서 새로운 요소가 있어야 한다.

후술 할 파워문과 함께, 캡처 시스템이 이러한 레벨디자인의 궁극점을 보여준다.

1-3. 파워문

파워문

이 게임의 두 번째 특징이다. 파워문.

파워문은 게임 곳곳에 숨겨져 있는 부품 같은 것이다. 이걸 여러 개 모아야

비행선이 업그레이드되며 다음 지역으로 넘어갈 수 있는 형태이다.

(확실히 나였으면 부품조각 이런 거로 했을 텐데 판타지성이 넘친다)

 

맵이 달라질 때마다 파워문의 색깔이나 모양 또한 달라지는데,

이것도 게임의 신선함을 계속해서 유지시켜 주는 것 같다.

 

앞서 말했듯, 이건 게임 곳곳에 숨겨져 있는데, 다른 게임들 같았으면 절대

가보지 않았을 그런 곳에 가면 항상 파워문이 있는 걸 볼 수 있다.

예를 들어 건물의 꼭대기에 가보거나, 의미 없지만 뭔가 할 수 있는 행동을

하다 보면 파워문을 간단히 발견할 수 있을 것이다.


2. 인상 깊은 시스템

나는 시스템의 인상을 평소에 꽤 높게 평가하기에 넣어봤다.

내가 언젠가 만들 게임도 매우 독자적인 시스템을 가지길 바란다.

2-1. 조작법

이 게임을 시작하면 조이콘을 빼고 조작해 달라는 말을 한다. 

그런 만큼 양손에 들고 조작하는 것에 특화되어 있는데, 스위치의 자이로 센서를 통해서

여러 가지 액션을 구현한 게 엄청나게 신선하게 느껴졌다. 모자를 Y로 던지고,

손을 앞으로 내밀면 주변의 유닛을 찾아가고, 두 손을 앞으로 내밀면 모자가

바닥을 따라서 움직인다.

 

하다 보면 내가 게임을 하고 있음에도 마치 VR처럼 현실에서도 꽤 적극적으로 움직인다는

점이 재밌고, 조작하는 거 자체도 꽤 재밌게 느껴진다. 모르는 사람이 이 모습을 본다면

어떻게 생각할지도 궁금하고 말이다.

 

또한 다른 많은 게임들은 X->Y 같이 콤보가 있다. 이런 고전적인 방법을 거치면

X와 Y키만 있어도 2개 이상의 액션이 가능해지는데, 마리오는 이렇게 현실의

동작으로 가져와서 액션을 추가한 것이 인상적이었다. 확실히 닌텐도에서 만든

퍼스트파티 게임이라서 콘솔에 대한 이해도가 남다르다고 느꼈다.

2-2. 모든 사람들을 위한 게임

보통 게임을 많이 한 사람이라면 공감하겠지만, 내가 아무리 재밌게 한 게임이라도

그걸 하기 싫은 사람은 있기 마련이다. 그냥 막연히 하기 싫은 게 아니라 재미가 없다고 한다.

당연하게도, 우리가 유치원 때 좋아한 게임과 현재 좋아하는 게임은 꽤 난이도 차이가 클 것이다.

사람마다 적절한 난이도와 맞는 장르가 존재하는 것이다.

 

이런 점에서, 이 게임은 모두를 위하며 만들었음에도 절대 부족하지 않게 설계되었다.

일단 파워문을 250개까지 모으면 엔딩이 나오게 된다. 여기까지는 대부분의 아이들이 클리어할 수 있을 것이다.

하지만 250개까지 모았음에도 아직 500개라는 목표가 더 주어지는 걸 볼 수 있다.

 

여기서 플레이어에게는 선택이 발생한다. 500개를 모을지, 250개에서 만족할지.

깊은 생각이 어려운 아이들은 그저 행복한 기억과 함께 250개로 피치공주를 구하고 끝났을 것이다.

시간이 많거나 진짜 엔딩을 보고 싶은 게이머들은 500개라는 목표를 이루기 위해서

더욱 많은 시간을 쏟아 진짜 엔딩을 보았을 것이다.

 

진짜 엔딩에서야 비로소 "너와의 모험이 재밌었다" 같은 감동적인 말을 하며

500개를 모은 사람을 위한 말을 해준다. 250개에서의 그저 유치한 엔딩 분위기와

사뭇 다르다. 나의 생각일 수도 있지만 이건 나이대를 고려한 엔딩이라고 본다.

그걸 게임에서 가장 자연스럽게 실현할 수 있는 게 파워문의 개수였을 수 있다.

 

아이들은 참을성이 크진 않다. 또한 게임을 할 때 정보를 찾아보는 경향이 많이 없다.

어른들은 500개를 모으면 나오는 이벤트를 검색하고, 동기를 얻는다.

고통을 감내하여 500개를 모으게 된다. 마리오 다운 모든 사람을 위한

게임성을 이 부분에서 엿볼 수 있었다.

2-3. 8bit 마리오

2D 전환

나는 마리오와 함께 어린 시절을 함께 하지 않아서 추억으로 생각되지는 않지만

올드 유저들을 위한 요소가 숨겨져 있다. 예전의 픽셀 마리오가 등장하는데,

벽면을 활용해서 3D -> 2D로 이동하는 차원을 바꾸는 혁신이 있었다.

 

이걸 처음 봤을 때는 상상력이 대단하다며 칭찬했던 기억이 있다.

대부분의 사람들이 상상하는 마리오의 모습을 이 게임에도 넣어놓았다.

신선함을 더할 요소가 될 수도 있겠지만 익숙함을 더할 요소가 되기도 한다.

 

한 개의 시스템에 2가지 장점을 넣을 수 있다는 건 닌텐도가 게임을

어떻게 만드는지에 대한 경외심을 품게 한다고 생각한다.


3. 내가 느낀 단점

명작임은 분명하지만, 단점이 아예 안 느껴졌던 건 아니다.

물론 느낀 재미와 장점에 비하면 사소하지만, 개선할 점을 이야기해 보자.

3-1. 어려운 조작

액션 모음

나는 괜찮았지만, 조작이 꽤 어렵다고 느꼈다.

액션이 나름대로 큰 요소로 작용 중인 게임이기에 조작이 어려운 편인데,

여기서 직접 손을 움직이는 제스처까지 있어서 게임에 익숙하지 않다면 어려울 수 있다.

 

어렵기만 하면 문제가 안되지만, 파워문을 모으기 위해서 어려운 조작을

해야 하는 경우가 생겨서 문제라고 본다. 물론 다른 파워문을 모을 수도 있겠으나

이러한 답답하다는 마음은 게임의 흥미를 식히는 데 도움을 준다고 생각한다.

 

또한 조이콘을 양손에 드는 게 아니라면 조작하기 힘들어지는데,

이건 다른 말로 환경의 영향을 받는다는 것을 의미한다. 다만 이건 게임 외적인

요소에서 발생하는 문제점이기에 크게 다루지는 않겠다.

3-2. 지루함

게임을 진행할 때는 분명 재미있지만, 250개를 넘어 파워문 500개를 목표로 할 때는

솔직히 조금씩 지루함이 생겨났다. 맵도 항상 봐왔던 맵이고, 파워문은 이미 많이 찾아

어딨는지 모르겠고, 파워문 모으는 것이 유일한 목표이기에 지루함이 느껴진다.

 

이걸 돈으로 살 수 있는 파워문을 만들어서 조금 극복시키기도 했으나 부족했다.

물론 파워문이라는 시스템으로 게임이 진행되는 한 없어지지 않을 단점이지만

해소되었다면 98점을 받을 수 있지 않았을까 싶다.


4. 스토리

이건 목차 없이 말하고 싶은 부분이다. 마리오와 젤다는 기원이 같다.

마리오에서 여러 가지 파생된 아이디어를 집약한 게 젤다의 전설인데,

그래서 거시적인 스토리는 같다. "납치된 공주를 구하라"이다.

 

아까도 말했지만, 나는 명작이라는 반열에 올라있는 이 게임에

스토리의 감동을 기대했다. 하지만 이 게임은 스토리를 중요하게 생각하지 않았다.

3D 오픈월드의 특성상, 뭘 할지 모르겠는 경우가 생기는데,

 

게임에서의 스토리는 그런 사람들을 위한 안내의 역할 정도이다.

하지만 나는 마지막 파워문 500개의 진엔딩에서 감동을 느꼈다.

왜 그랬을까?

 

게임에서는 감동을 나의 경험으로 구현했다.

스토리의 종결을 보고 감동한 게 아니라 지금까지 이 게임을 한 기억,

내가 노력했던 그 모든 것들을 되새기는 대사로 인해서 감동했을 뿐이다.

 

게임의 엔딩을 보면서 스토리가 없이도 감동할 수 있겠구나라고 생각했다.

마리오를 오직 재미만 추구하는 게임으로 생각하고 있었는데, 스토리 없이도

재미와 감동을 만들어내는 게임이었다고 느꼈다. 기회만 된다면 닌텐도에 입사하고 싶어졌다.

가장 본질적인 게임을 만들어 낼 수 있는 회사가 아닐까?


여기까지 슈퍼 마리오 오디세이에 대해서 이야기해 봤다.

처음으로 스토리가 없다시피 한 게임을 "명작" 타이틀로써 해본 것 같다.

게임을 시작했을 때는 이게 재밌나? 싶었지만 하면 할수록 하는 거 자체가 재밌었다.

 

게임의 흥미가 떨어질 때쯤엔 메인이벤트가 나와서 게임의 구성이 훌륭하다고 느꼈다.

다음 게임은 엘든링을 하고 싶은데, 야생의 숨결을 뛰어넘는 명작이길 바라고 있다.

1인 개발도 하고 싶은 게임 개발자라면 명작들을 플레이해 보길 추천한다.

많은 사람들이 마리오 오디세이를 추천하는 이유를 직접 느껴보길 바란다.


이상으로 도움이 되었길 바라며,

 

끝.

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